martes, 16 de noviembre de 2010

saw 7


Saw (titulada El juego del miedo a partir de la segunda entrega, ya que la primera se le conoce como Juego Macabro en Hispanoamérica) es una película de terror estrenada en 2004 y dirigida por el director australiano James Wan con un guión escrito por él mismo en colaboración con su amigo, el actor Leigh Whannell, también australiano. Es la primera entrega de la saga Saw. Se exhibió por primera vez en el Festival de Cine de Sundance en enero de 2003 y un año más tarde fue distribuida internacionalmente. Su intriga y sus imágenes con una carga de suspenso psicológico son características de esta película.
Leigh Whannell y James Wan estudiaron Audiovisuales en Melbourne Institute of Technology, se hicieron amigos inseparables y soñaban con hacer una película juntos.
En 2002 decidieron poner manos a la obra y se inventaron una historia para una película. Ambos tenían claro que si querían llamar la atención necesitaban una historia que resultase atractiva e impactante a ojos del público, así que se decidieron por una historia en la que se desarrollaran una serie de asesinatos en serie. A Leigh y a James se les ocurrió comenzar con dos hombres encadenados en un baño con un cadáver en medio y sin saber qué diablos había pasado; así nació Saw. Una vez tuvieron la historia Leigh escribió el guión y lo enviaron a varias productoras australianas, sin ningún éxito.
Su agente entonces envió el guión a un productor estadounidense. Leigh y James se decidieron a jugarse todas las cartas y juntando todo el dinero que había ahorrado Leigh con sus trabajos rodaron un corto de 8 minutos con una de las escenas de la película, dirigido por James y con Leigh de actor, recreando la escena de la trampa de oso. Viajaron a Los Angeles a buscar fortuna, y ¡bingo! La productora americana Evolution se quedó impresionada con lo que vio y les dio una oportunidad. No sólo les dio dinero para seguir adelante, sino que además les permitió mantener a James en la dirección y a Leigh en el guión y actuación, y les consiguió a dos actores de renombre como Cary Elwes, Dina Meyer y Danny Glover. Aunque en un principio Saw iba a estrenarse directamente en videoclubs, la buena acogida que recibió en los festivales de Sundance y Toronto propició que se hiciera un estreno por todo lo alto en el cine, en octubre del 2004, consiguiendo un gran éxito.

cubo de rubik


El cubo de Rubik (o cubo mágico, como se conoce en algunos países) es un rompecabezas mecánico inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernö Rubik en 1974.1 Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras están divididas en cuadrados de un mismo color que se pueden cambiar de posición. El objetivo de resolver el rompecabezas se consigue al colocar todos los cuadrados de cada cara del cubo con el mismo color.
Se ha estimado que se han vendido más de 350 millones de cubos de Rubik o imitaciones en todo el mundo. Su sencillo mecanismo sorprende tanto desde el punto de vista mecánico, al estudiar su interior, como por la complejidad de las combinaciones que se consiguen al girar sus caras. El cubo celebró su 25º aniversario en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-2005".
En el cubo típico, cada cara está cubierta por nueve cuadrados de un color sólido. Cuando está resuelto, cada cara es de un mismo color. Sin embargo existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay son las siguientes: el 2x2x2 "Cubo de bolsillo", el 3x3x3 el cubo de Rubik estándar, el 4x4x4 (La venganza de Rubik), el 5x5x5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 6x6x6 (V-Cube 6) y el 7x7x7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.

casete


Casete, cassette, o caset (del francés cassette (cajita)) es un formato de grabación de sonido de cinta magnética ampliamente utilizado; designado a menudo casete de audio, cinta casete, o simplemente casete.
Historia
El Audio casete Compacto es un medio para el almacenaje de audio que fue introducido en Europa por la empresa Philips en 1963, y en los Estados Unidos en 1964, bajo marca registrada con el nombre de Compact Cassette. Aunque había otros sistemas de cartucho de cinta magnética en ese entonces, el Casete Compacto llegó a ser dominante como resultado de la decisión de Philips (en respuesta a la presión de Sony) de licenciar el formato gratuitamente. Se convirtió entonces en una alternativa popular y re-grabable al disco de vinilo durante los años '70. 2
Introducción de los casetes de música
La producción en masa de Audio Casetes Compactos comenzó en 1964 en Hannover, Alemania. Los casetes de música pregrabada, también conocidos como Musicassettes (abreviado M.C.); fueron lanzados en Europa en finales de 1965. Los Musicasetes fueron introducidos en los Estados Unidos en septiembre de 1966 con una oferta inicial de cuarenta y nueve (49) títulos por The Mercury Record Company, una filial estadounidense de Philips. 4
Sin embargo, este había sido inicialmente diseñado para dictado y uso portátil; y la calidad de los primeros reproductores no era adecuada para la música. Adicional a ello los primeros modelos tenían fallas de diseño mecánico. En 1971, Advent Corporation introdujo su modelo 201 que combinó la reducción de ruidos Dolby tipo B con una cinta de dióxido de cromo (CrO2). El resultado fue un formato apto para el uso musical y el comienzo de la era de casetes y reproductores de alta fidelidad.
Durante los años 1980, la popularidad del casete creció más como resultado de las grabadoras portátiles de bolsillo y los reproductores hi-fi como el Walkman de Sony, cuyo tamaño no era mucho mayor que el del propio casete.
Aparte de los avances puramente técnicos de los casetes, éstos también sirvieron como catalizadores para el cambio social. Su durabilidad y facilidad de copiado ayudaron a traer música underground rock y punk detrás del Telón de Acero, creando un equilibrio para la cultura occidental entre las generaciones más jóvenes. Por razones similares, los cassettes llegaron a ser populares en países en desarrollo. En los años 1970 en la India, fueron culpados de traer influencias indeseadas en áreas tradicionalmente religiosas[cita requerida].
La tecnología del cassette creó un mercado en crecimiento para la música popular en la India, criticado por conservadores mientras que creaba un mercado enorme para las compañías legítimas de la grabación y las cintas pirateadas.

iPod nano 5G con videocámara, radio, micro y altavoz


Nos quedamos con las ganas el iPod Touch con cámara tendrá que esperar a la siguiente Keynote. Pero lo que si ha llegado es una renovación completa del iPod nano en su quinta generación, incluyendo una cámara de vídeo (estamos por confirmar que también de fotos y sus megapíxeles).
Apple sabe lo que es la música online, lo dice su éxito con iTunes y ha pensado en su producto más portable para añadirle una serie de características respecto a la serie anterior:
• Cámara integrada, creo que solo de vídeo (VGA H.264, 640 por 480 píxeles, hasta 30 f/s con audio AAC). Hasta 15 efectos en tiempo real.
• Una pantalla de 2,2 pulgadas pero igual resolución.
• Micrófono y altavoz incorporados. Una función que se agradece un mucho, en el iPod Touch no iría mal un micro también incorporado, llevar una externo es un coñazo.
• VoiceOver ahora integrado en el iPod. Tendré que probarlo, pero seguro que solo funcionará bien en inglés.
• Radio FM. Ya era hora que no cuesta tanto y en el iPod Touch también deberían añadirlo.
• Podómetro incluido compatible con Nike+
• Disponible desde ya en 9 colores y además es más respetuoso con el medio ambiente.
Como comentan en Applesfera: “Puede parecer una locura, pero en cierto modo tiene sentido la estrategia elegida por Apple. En el fondo todo el mundo lleva siempre su iPod encima. El nuevo iPod nano es por antonomasia el nuevo rey de las fotografías en las redes sociales.”

Nos quedamos con las ganas el iPod Touch con cámara tendrá que esperar a la siguiente Keynote. Pero lo que si ha llegado es una renovación completa del iPod nano en su quinta generación, incluyendo una cámara de vídeo (estamos por confirmar que también de fotos y sus megapíxeles).
Apple sabe lo que es la música online, lo dice su éxito con iTunes y ha pensado en su producto más portable para añadirle una serie de características respecto a la serie anterior:
• Cámara integrada, creo que solo de vídeo (VGA H.264, 640 por 480 píxeles, hasta 30 f/s con audio AAC). Hasta 15 efectos en tiempo real.
• Una pantalla de 2,2 pulgadas pero igual resolución.
• Micrófono y altavoz incorporados. Una función que se agradece un mucho, en el iPod Touch no iría mal un micro también incorporado, llevar una externo es un coñazo.
• VoiceOver ahora integrado en el iPod. Tendré que probarlo, pero seguro que solo funcionará bien en inglés.
• Radio FM. Ya era hora que no cuesta tanto y en el iPod Touch también deberían añadirlo.
• Podómetro incluido compatible con Nike+
• Disponible desde ya en 9 colores y además es más respetuoso con el medio ambiente.
Como comentan en Applesfera: “Puede parecer una locura, pero en cierto modo tiene sentido la estrategia elegida por Apple. En el fondo todo el mundo lleva siempre su iPod encima. El nuevo iPod nano es por antonomasia el nuevo rey de las fotografías en las redes sociales.”

nintendo ds


Nintendo DS
La Nintendo DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia.
El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.2 Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance,2 Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores».
Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite.
La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de baja tasa de bits (bitrate), mp4 con un audio comprimido mp3.
La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda.
La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.
Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el servicio Nintendo Wi-Fi o acceder a páginas web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser.
Es la segunda consola más vendida en la historia con 128,89 millones de ventas,1 sólo superada por los 138 millones de ventas de la Playstation 2 y seguida de los 118,69 millones de ventas de la Game Boy.

USB


El Universal Serial Bus (bus universal en serie) o Conductor Universal en Serie (CUS), abreviado comúnmente USB, es un puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador. Fue creado en 1996 por siete empresas (que actualmente forman el consejo directivo): IBM, Intel, Northern Telecom, COMPAQ, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC.
El diseño del USB tenía en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Sin embargo, en aplicaciones donde se necesita ancho de banda para grandes transferencias de datos, o si se necesita una latencia baja, los buses PCI o PCIe salen ganando. Igualmente sucede si la aplicación requiere de robustez industrial. A favor del bus USB, cabe decir que cuando se conecta un nuevo dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que pueda funcionar (esto dependerá ciertamente del sistema operativo que se esté usando).
El USB no puede conectar los periféricos porque sólo puede ser dirigido por el drive central así como: mouse, teclados, escáneres, cámaras digitales, teléfonos móviles, reproductores multimedia, impresoras, discos duros externos entre otros ejemplos, tarjetas de sonido, sistemas de adquisición de datos y componentes de red. Para dispositivos multimedia como escáneres y cámaras digitales, el USB se ha convertido en el método estándar de conexión. Para impresoras, el USB ha crecido tanto en popularidad que ha desplazado a un segundo plano a los puertos paralelos porque el USB hace mucho más sencillo el poder agregar más de una impresora.
Algunos dispositivos requieren una potencia mínima, así que se pueden conectar varios sin necesitar fuentes de alimentación extra. La gran mayoría de los concentradores incluyen fuentes de alimentación que brindan energía a los dispositivos conectados a ellos, pero algunos dispositivos consumen tanta energía que necesitan su propia fuente de alimentación. Los concentradores con fuente de alimentación pueden proporcionarle corriente eléctrica a otros dispositivos sin quitarle corriente al resto de la conexión (dentro de ciertos límites).
En el caso de los discos duros, es poco probable que el USB reemplace completamente a los buses (el ATA (IDE) y el SCSI), pues el USB tiene un rendimiento más lento que esos otros estándares. Sin embargo, el USB tiene una importante ventaja en su habilidad de poder instalar y desinstalar dispositivos sin tener que abrir el sistema, lo cual es útil para dispositivos de almacenamiento externo. Hoy en día, una gran parte de los fabricantes ofrece dispositivos USB portátiles que ofrecen un rendimiento casi indistinguible en comparación con los ATA (IDE). Por el contrario, el nuevo estándar Serial ATA permite tasas de transferencia de hasta aproximadamente 150/300 MB por segundo, y existe también la posibilidad de extracción en caliente e incluso una especificación para discos externos llamada eSATA.
El USB casi ha reemplazado completamente a los teclados y mouse (ratones) [[PS/2 (puerto) |PS/2]], hasta el punto que un amplio número de placas base modernas carecen de dicho puerto o solamente cuentan con uno válido para los dos periféricos.

Montaña rusa



La montaña rusa debe su nombre a las diversiones desarrolladas durante el invierno en Rusia, donde existían grandes toboganes de madera que se descendían con trineos deslizables sobre la nieve. Irónicamente, los rusos le llaman Amerikánskiye Gorki (en ruso: Американские горки) o "montaña americana". Fueron también conocidas en Francia, donde agregaron los carros de tren a vías en desuso, y finalmente llegaron a Estados Unidos donde se les llaman Roller coaster y son una popular atracción diseñada para ferias, parques de atracciones y parques temáticos. En esencia es un sistema de rieles, que forman una pista o (vía) (o varias) que sube y baja en circuitos diseñados específicamente, algunas veces con una o más inversiones (entre la gran variedad de inversiones el más conocido es el rizo) que deja al viajero cabezabajo brevemente. La pista no necesariamente tiene un circuito completo (cuando el circuito está abierto es "shuttle"), aunque algunos puristas insisten en que no es una verdadera montaña rusa. (Nótese que no todas las atracciones que circulan por un carril son montañas rusas). La mayoría de montañas rusas tienen coches (carros) para dos, cuatro, o seis pasajeros cada uno, donde se sientan para viajar por el circuito. El conjunto de todos los coches (carros) unidos es un tren.