martes, 16 de noviembre de 2010

saw 7


Saw (titulada El juego del miedo a partir de la segunda entrega, ya que la primera se le conoce como Juego Macabro en Hispanoamérica) es una película de terror estrenada en 2004 y dirigida por el director australiano James Wan con un guión escrito por él mismo en colaboración con su amigo, el actor Leigh Whannell, también australiano. Es la primera entrega de la saga Saw. Se exhibió por primera vez en el Festival de Cine de Sundance en enero de 2003 y un año más tarde fue distribuida internacionalmente. Su intriga y sus imágenes con una carga de suspenso psicológico son características de esta película.
Leigh Whannell y James Wan estudiaron Audiovisuales en Melbourne Institute of Technology, se hicieron amigos inseparables y soñaban con hacer una película juntos.
En 2002 decidieron poner manos a la obra y se inventaron una historia para una película. Ambos tenían claro que si querían llamar la atención necesitaban una historia que resultase atractiva e impactante a ojos del público, así que se decidieron por una historia en la que se desarrollaran una serie de asesinatos en serie. A Leigh y a James se les ocurrió comenzar con dos hombres encadenados en un baño con un cadáver en medio y sin saber qué diablos había pasado; así nació Saw. Una vez tuvieron la historia Leigh escribió el guión y lo enviaron a varias productoras australianas, sin ningún éxito.
Su agente entonces envió el guión a un productor estadounidense. Leigh y James se decidieron a jugarse todas las cartas y juntando todo el dinero que había ahorrado Leigh con sus trabajos rodaron un corto de 8 minutos con una de las escenas de la película, dirigido por James y con Leigh de actor, recreando la escena de la trampa de oso. Viajaron a Los Angeles a buscar fortuna, y ¡bingo! La productora americana Evolution se quedó impresionada con lo que vio y les dio una oportunidad. No sólo les dio dinero para seguir adelante, sino que además les permitió mantener a James en la dirección y a Leigh en el guión y actuación, y les consiguió a dos actores de renombre como Cary Elwes, Dina Meyer y Danny Glover. Aunque en un principio Saw iba a estrenarse directamente en videoclubs, la buena acogida que recibió en los festivales de Sundance y Toronto propició que se hiciera un estreno por todo lo alto en el cine, en octubre del 2004, consiguiendo un gran éxito.

cubo de rubik


El cubo de Rubik (o cubo mágico, como se conoce en algunos países) es un rompecabezas mecánico inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernö Rubik en 1974.1 Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras están divididas en cuadrados de un mismo color que se pueden cambiar de posición. El objetivo de resolver el rompecabezas se consigue al colocar todos los cuadrados de cada cara del cubo con el mismo color.
Se ha estimado que se han vendido más de 350 millones de cubos de Rubik o imitaciones en todo el mundo. Su sencillo mecanismo sorprende tanto desde el punto de vista mecánico, al estudiar su interior, como por la complejidad de las combinaciones que se consiguen al girar sus caras. El cubo celebró su 25º aniversario en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-2005".
En el cubo típico, cada cara está cubierta por nueve cuadrados de un color sólido. Cuando está resuelto, cada cara es de un mismo color. Sin embargo existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay son las siguientes: el 2x2x2 "Cubo de bolsillo", el 3x3x3 el cubo de Rubik estándar, el 4x4x4 (La venganza de Rubik), el 5x5x5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 6x6x6 (V-Cube 6) y el 7x7x7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.

casete


Casete, cassette, o caset (del francés cassette (cajita)) es un formato de grabación de sonido de cinta magnética ampliamente utilizado; designado a menudo casete de audio, cinta casete, o simplemente casete.
Historia
El Audio casete Compacto es un medio para el almacenaje de audio que fue introducido en Europa por la empresa Philips en 1963, y en los Estados Unidos en 1964, bajo marca registrada con el nombre de Compact Cassette. Aunque había otros sistemas de cartucho de cinta magnética en ese entonces, el Casete Compacto llegó a ser dominante como resultado de la decisión de Philips (en respuesta a la presión de Sony) de licenciar el formato gratuitamente. Se convirtió entonces en una alternativa popular y re-grabable al disco de vinilo durante los años '70. 2
Introducción de los casetes de música
La producción en masa de Audio Casetes Compactos comenzó en 1964 en Hannover, Alemania. Los casetes de música pregrabada, también conocidos como Musicassettes (abreviado M.C.); fueron lanzados en Europa en finales de 1965. Los Musicasetes fueron introducidos en los Estados Unidos en septiembre de 1966 con una oferta inicial de cuarenta y nueve (49) títulos por The Mercury Record Company, una filial estadounidense de Philips. 4
Sin embargo, este había sido inicialmente diseñado para dictado y uso portátil; y la calidad de los primeros reproductores no era adecuada para la música. Adicional a ello los primeros modelos tenían fallas de diseño mecánico. En 1971, Advent Corporation introdujo su modelo 201 que combinó la reducción de ruidos Dolby tipo B con una cinta de dióxido de cromo (CrO2). El resultado fue un formato apto para el uso musical y el comienzo de la era de casetes y reproductores de alta fidelidad.
Durante los años 1980, la popularidad del casete creció más como resultado de las grabadoras portátiles de bolsillo y los reproductores hi-fi como el Walkman de Sony, cuyo tamaño no era mucho mayor que el del propio casete.
Aparte de los avances puramente técnicos de los casetes, éstos también sirvieron como catalizadores para el cambio social. Su durabilidad y facilidad de copiado ayudaron a traer música underground rock y punk detrás del Telón de Acero, creando un equilibrio para la cultura occidental entre las generaciones más jóvenes. Por razones similares, los cassettes llegaron a ser populares en países en desarrollo. En los años 1970 en la India, fueron culpados de traer influencias indeseadas en áreas tradicionalmente religiosas[cita requerida].
La tecnología del cassette creó un mercado en crecimiento para la música popular en la India, criticado por conservadores mientras que creaba un mercado enorme para las compañías legítimas de la grabación y las cintas pirateadas.

iPod nano 5G con videocámara, radio, micro y altavoz


Nos quedamos con las ganas el iPod Touch con cámara tendrá que esperar a la siguiente Keynote. Pero lo que si ha llegado es una renovación completa del iPod nano en su quinta generación, incluyendo una cámara de vídeo (estamos por confirmar que también de fotos y sus megapíxeles).
Apple sabe lo que es la música online, lo dice su éxito con iTunes y ha pensado en su producto más portable para añadirle una serie de características respecto a la serie anterior:
• Cámara integrada, creo que solo de vídeo (VGA H.264, 640 por 480 píxeles, hasta 30 f/s con audio AAC). Hasta 15 efectos en tiempo real.
• Una pantalla de 2,2 pulgadas pero igual resolución.
• Micrófono y altavoz incorporados. Una función que se agradece un mucho, en el iPod Touch no iría mal un micro también incorporado, llevar una externo es un coñazo.
• VoiceOver ahora integrado en el iPod. Tendré que probarlo, pero seguro que solo funcionará bien en inglés.
• Radio FM. Ya era hora que no cuesta tanto y en el iPod Touch también deberían añadirlo.
• Podómetro incluido compatible con Nike+
• Disponible desde ya en 9 colores y además es más respetuoso con el medio ambiente.
Como comentan en Applesfera: “Puede parecer una locura, pero en cierto modo tiene sentido la estrategia elegida por Apple. En el fondo todo el mundo lleva siempre su iPod encima. El nuevo iPod nano es por antonomasia el nuevo rey de las fotografías en las redes sociales.”

Nos quedamos con las ganas el iPod Touch con cámara tendrá que esperar a la siguiente Keynote. Pero lo que si ha llegado es una renovación completa del iPod nano en su quinta generación, incluyendo una cámara de vídeo (estamos por confirmar que también de fotos y sus megapíxeles).
Apple sabe lo que es la música online, lo dice su éxito con iTunes y ha pensado en su producto más portable para añadirle una serie de características respecto a la serie anterior:
• Cámara integrada, creo que solo de vídeo (VGA H.264, 640 por 480 píxeles, hasta 30 f/s con audio AAC). Hasta 15 efectos en tiempo real.
• Una pantalla de 2,2 pulgadas pero igual resolución.
• Micrófono y altavoz incorporados. Una función que se agradece un mucho, en el iPod Touch no iría mal un micro también incorporado, llevar una externo es un coñazo.
• VoiceOver ahora integrado en el iPod. Tendré que probarlo, pero seguro que solo funcionará bien en inglés.
• Radio FM. Ya era hora que no cuesta tanto y en el iPod Touch también deberían añadirlo.
• Podómetro incluido compatible con Nike+
• Disponible desde ya en 9 colores y además es más respetuoso con el medio ambiente.
Como comentan en Applesfera: “Puede parecer una locura, pero en cierto modo tiene sentido la estrategia elegida por Apple. En el fondo todo el mundo lleva siempre su iPod encima. El nuevo iPod nano es por antonomasia el nuevo rey de las fotografías en las redes sociales.”

nintendo ds


Nintendo DS
La Nintendo DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia.
El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.2 Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance,2 Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores».
Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite.
La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de baja tasa de bits (bitrate), mp4 con un audio comprimido mp3.
La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda.
La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.
Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el servicio Nintendo Wi-Fi o acceder a páginas web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser.
Es la segunda consola más vendida en la historia con 128,89 millones de ventas,1 sólo superada por los 138 millones de ventas de la Playstation 2 y seguida de los 118,69 millones de ventas de la Game Boy.

USB


El Universal Serial Bus (bus universal en serie) o Conductor Universal en Serie (CUS), abreviado comúnmente USB, es un puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador. Fue creado en 1996 por siete empresas (que actualmente forman el consejo directivo): IBM, Intel, Northern Telecom, COMPAQ, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC.
El diseño del USB tenía en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Sin embargo, en aplicaciones donde se necesita ancho de banda para grandes transferencias de datos, o si se necesita una latencia baja, los buses PCI o PCIe salen ganando. Igualmente sucede si la aplicación requiere de robustez industrial. A favor del bus USB, cabe decir que cuando se conecta un nuevo dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que pueda funcionar (esto dependerá ciertamente del sistema operativo que se esté usando).
El USB no puede conectar los periféricos porque sólo puede ser dirigido por el drive central así como: mouse, teclados, escáneres, cámaras digitales, teléfonos móviles, reproductores multimedia, impresoras, discos duros externos entre otros ejemplos, tarjetas de sonido, sistemas de adquisición de datos y componentes de red. Para dispositivos multimedia como escáneres y cámaras digitales, el USB se ha convertido en el método estándar de conexión. Para impresoras, el USB ha crecido tanto en popularidad que ha desplazado a un segundo plano a los puertos paralelos porque el USB hace mucho más sencillo el poder agregar más de una impresora.
Algunos dispositivos requieren una potencia mínima, así que se pueden conectar varios sin necesitar fuentes de alimentación extra. La gran mayoría de los concentradores incluyen fuentes de alimentación que brindan energía a los dispositivos conectados a ellos, pero algunos dispositivos consumen tanta energía que necesitan su propia fuente de alimentación. Los concentradores con fuente de alimentación pueden proporcionarle corriente eléctrica a otros dispositivos sin quitarle corriente al resto de la conexión (dentro de ciertos límites).
En el caso de los discos duros, es poco probable que el USB reemplace completamente a los buses (el ATA (IDE) y el SCSI), pues el USB tiene un rendimiento más lento que esos otros estándares. Sin embargo, el USB tiene una importante ventaja en su habilidad de poder instalar y desinstalar dispositivos sin tener que abrir el sistema, lo cual es útil para dispositivos de almacenamiento externo. Hoy en día, una gran parte de los fabricantes ofrece dispositivos USB portátiles que ofrecen un rendimiento casi indistinguible en comparación con los ATA (IDE). Por el contrario, el nuevo estándar Serial ATA permite tasas de transferencia de hasta aproximadamente 150/300 MB por segundo, y existe también la posibilidad de extracción en caliente e incluso una especificación para discos externos llamada eSATA.
El USB casi ha reemplazado completamente a los teclados y mouse (ratones) [[PS/2 (puerto) |PS/2]], hasta el punto que un amplio número de placas base modernas carecen de dicho puerto o solamente cuentan con uno válido para los dos periféricos.

Montaña rusa



La montaña rusa debe su nombre a las diversiones desarrolladas durante el invierno en Rusia, donde existían grandes toboganes de madera que se descendían con trineos deslizables sobre la nieve. Irónicamente, los rusos le llaman Amerikánskiye Gorki (en ruso: Американские горки) o "montaña americana". Fueron también conocidas en Francia, donde agregaron los carros de tren a vías en desuso, y finalmente llegaron a Estados Unidos donde se les llaman Roller coaster y son una popular atracción diseñada para ferias, parques de atracciones y parques temáticos. En esencia es un sistema de rieles, que forman una pista o (vía) (o varias) que sube y baja en circuitos diseñados específicamente, algunas veces con una o más inversiones (entre la gran variedad de inversiones el más conocido es el rizo) que deja al viajero cabezabajo brevemente. La pista no necesariamente tiene un circuito completo (cuando el circuito está abierto es "shuttle"), aunque algunos puristas insisten en que no es una verdadera montaña rusa. (Nótese que no todas las atracciones que circulan por un carril son montañas rusas). La mayoría de montañas rusas tienen coches (carros) para dos, cuatro, o seis pasajeros cada uno, donde se sientan para viajar por el circuito. El conjunto de todos los coches (carros) unidos es un tren.


Un sostén (también llamado brassier, sujetador o corpiño) es un elemento de ropa interior femenina que consiste en dos copas que cubren total o parcialmente los senos como soporte y pudor.

Además de la conexión de las copas, tiene generalmente cuatro bandas, dos en los lados que se sujetan el uno al otro en la espalda o parte anterior sobre el pecho y dos sobre los hombros, que se unen a los otros dos en la espalda. Un balconcito (también denominado demi-bra o semibra) es un sostén con dos copas que cubren sólo la parte inferior del pecho, dejando al descubierto los pezones. Un autosujetador está diseñado para ayudar a mantener el pecho, mientras se deja la mayor parte del mismo sin cubrir.

Esta prenda tiene su antecedente en el corpiño (y así se le llama en Argentina y Uruguay) prenda anterior que consistía en una camisa que sujetaba los pechos mediante unos cordones. La introducción de esta prenda de ropa interior es relativamente reciente. El 3 de octubre de 1914, Mary Phelps patentó una pieza de ropa que dio pie al desarrollo de esta pieza de lencería. El cine contribuyó a su difusión, siendo popularizada por artistas como Jane Russell para quien Howard Hughes hizo diseñar un sostén que proyectaba el busto de la actriz hacia delante.

Wi-Fi


Wi-Fi (pronunciado en español /wɪfɪ/ y en inglés /waɪfaɪ/) es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a redes inalámbricas de área local.

Historia

Nokia y Symbol Technologies crearon en 1999 una asociación conocida como WECA (Wireless Ethernet Compatibility Alliance, Alianza de Compatibilidad Ethernet Inalámbrica). Esta asociación pasó a denominarse Wi-Fi Alliance en 2003. El objetivo de la misma fue crear una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos.

De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos. Se puede obtener un listado completo de equipos que tienen la certificación Wi-Fi en Alliance - Certified Products.

En el año 2002 la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su totalidad.

La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red Wi-Fi de una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios de las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet).
El nombre Wi-Fi

Aunque se pensaba que el término viene de Wireless Fidelity como equivalente a Hi-Fi, High Fidelity, que se usa en la grabación de sonido, realmente la WECA contrató a una empresa de publicidad para que le diera un nombre a su estándar, de tal manera que fuera fácil de identificar y recordar. Phil Belanger, miembro fundador de Wi-Fi Alliance que apoyó el nombre Wi-Fi escribió[cita requerida]:
“Wi-Fi y el "Style logo" del Ying Yang fueron inventados por la agencia Interbrand. Nosotros (WiFi Alliance) contratamos Interbrand para que nos hiciera un logotipo y un nombre que fuera corto, tuviera mercado y fuera fácil de recordar. Necesitábamos algo que fuera algo más llamativo que “IEEE 802.11b de Secuencia Directa”. Interbrand creó nombres como “Prozac”, “Compaq”, “OneWorld”, “Imation”, por mencionar algunas. Incluso inventaron un nombre para la compañía: VIVATO.”
Phil Belanger


El autodenominado "sistema de estación de juego portátil", es una videoconsola con memoria interna, ranura para tarjetas de memoria, reproductor de discos ópticos, salida para TV, pantalla en formato panorámico (16:9) de 4 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores, asimismo cuenta con altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por ejemplo el MP4 de video, función de MP3, grabadora de video, visor de fotos, micrófono integrado, USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a internet, videojuegos 3D, emulador de juegos 16 bits, batería de litio, complementos... Hoy en día, este dispositivo, puede realizar muchas de las funciones de una videoconsola de sobremesa, un ordenador de escritorio, un teléfono móvil de última generación: ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.

Su venta masiva, el estar respaldada como producto estrella por una de las multinacionales más prestigiosas y sus campañas de publicidad y publicidad encubierta en cine, el haber sido liberada, el hecho que es compatible con software desarrollado para otras consolas y dispositivos como Nintendo DS, Ipod, Gameboy, la competencia con estos mismos dispositivos y la emulación entre los distintos grupos de entusiastas, denominados "scene" son factores que han contribuido a convertirla en un icono de referencia para los consumidores de tecnología.

Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón,[2] el 24 de marzo de 2005 en Norteamérica[3] y el 1 de septiembre del mismo año en Europa, Australia y Nueva Zelanda.[4] Actualmente está disponible en todo el mundo. La revisión de la consola fue lanzada en septiembre de 2007, Denominándose PSP Slim, siendo un 19% más delgada y un 33% más ligera. Entre los cambios se destacan mejoras en la pantalla, incremento de la memoria interna, salida para TV, el tamaño del aro trasero y pequeñas organizaciones . En agosto de 2008 se lanza a la venta la PSP-3000, con cambios en la iluminación y contraste de la pantalla con scanlines y el micrófono interno de serie.En la 3000 ,el botón HOME lleva el logotipo de PS( PlayStation).


A 28 de julio de 2005, Sony había distribuido 2,09 millones de unidades de PSP a comercios de todo el mundo. Estas cantidades se refieren sólo a las consolas repartidas a minoristas, no a las ventas reales de la consola. A 30 de junio de 2006, PSP había conseguido unos 15 millones de unidades distribuidas frente a las más de 26 millones de unidades vendidas por su competencia directa: Nintendo DS. Hasta la fecha, PSP ha vendido en todo el mundo al menos 50 millones de consolas, según el último reporte otorgado por Sony. Los aparatos de segunda mano se venden y se exportan a terceros países, hasta tal punto que PSP España por ejemplo, recoge los aparatos antiguos y los sustituye por otros nuevos haciendo una notable rebaja en el precio. La PSP modelo 1000 es la más solicitada para reparar y comprar en las tiendas especializadas por su facilidad para ser pirateada.

La consola PSP ha cambiado la tendencia que había a hacer cada vez aparatos portátiles más pequeños, sacando al mercado una consola con una pantalla de grandes dimensiones que consigue que su competencia, como por ejemplo Nintendo DSi haga lo mismo. La competencia entre las dos consolas más vendidas está algo disminuida por la orientación de la Nintendo DS a juegos que usan el lápiz gráfico y el reconocimiento de escritura y en la PSP a juegos en 3D, reconocimiento de voz y ocio multimedia en forma de música y películas. Las aplicaciones homebrew han aumentado la competencia entre ambas. Si bien para la Nintendo DS hay unas pocas aplicaciones imaginativas, PSP tiene muchas más aplicaciones no oficiales de gran calidad que se benefician de las mayores posibilidades técnicas que ofrece en conjunto la PSP. Ambas consolas han dado lugar a un negocio muy lucrativo de venta de accesorios no oficiales por internet, páginas web muy populares sobre consolas, financiadas por publicidad o esponsors y tiendas especializadas.

La interfaz que sirve para acceder a todas las secciones, funciones y contenidos de la PlayStation portable se llama XMB, y es un eficaz sistema operativo que Sony ha incluido en otros dispositivos suyos, desde la consola PlayStation 3 hasta reproductores de vídeo de alta definición y televisores Bravia.

Nintendo DSi XL


La Nintendo DSi XL (En Japón Nintendo DSi LL (ニンテンドーDSi LL, 'Nintendō Dī Esu Ai Eru Eru'?) es una consola portátil, producida por Nintendo. Es la cuarta revisión de la consola portátil Nintendo DS. Fue anunciada el 29 de octubre de 2009 y lanzada en Japón el 21 de noviembre de 2009, en Europa el 5 de marzo de 2010, en Norteamérica el 28 de marzo de 2010 y en Australia el 15 de abril de 2010 Esta consola aumenta el tamaño de las pantallas de 3,25 a 4,20 pulgadas, mejorando la visibilidad y dando un mejor ángulo de visión. La Nintendo DSi XL está dirigida a un mercado adulto, con problemas de visión, ayudando a ver mejor la consola y dirigiéndose a un mercado más maduro. La consola no está pensada para ser una continuación del DSi, sino para complementarlo y coexistir en el mercado pero para diferentes públicos, además de seguir manteniendo el liderazgo frente a la PSP de Sony. Las nuevas dimensiones de la consola son 161 mm de ancho, 91,4 mm de alto y 21,2 mm de profundo (frente a los 137 mm x 74,9 mm x 18,9 mm de la actual), pesará 314 gramos (frente a los 214,5 gramos de la DSi estándar) e incorporará un stylus más grande y robusto, de 129,3 mm, contando además con una batería de mayor duración, de entre 13-17 horas con el brillo más bajo .

La nueva consola portátil Nintendo DSi XL incluye todas las funciones de la Nintendo DSi original: dos cámaras de fotos, editor de imágenes y sonido, grabadora y reproductor de sonido, la posibilidad de descargar juegos directamente a la consola desde la Tienda Nintendo DSi y también se incluye el navegador Nintendo DSi Browser para navegar por Internet a través de WiFi.

La Nintendo DSi XL salió a la venta en Europa el 5 de marzo del 2010 en dos colores: Burgundy y Bronze, con un precio que es ligeramente superior al modelo DSi clásico, incluyendo en el paquete de salida dos juegos: Brain Training: Letras; y Diccionario 6 en 1.

El Nintendo DSi XL llegó a América el 28 de marzo del 2010 con los mismos colores que la version Europea Burgundy y Bronze, aunque esta incluye otros juegos en esta versión que son: Brain Age™ Express Math, Brain Age™ Express:Arts & Letters, Photo Clock, (versiones descargables desde el DSiWare en otros continentes) Nintendo DSi Browser y Flipnote Studio (estas últimas se pueden descargar gratuitamente desde DSiWare en otros continentes)


El Nintendo DSi XL viene con:

1 Cámaras Fotográficas de 3.0 Megapixeles

2 DSiWare (El Nintendo DSi Shop)

3 Nintendo DSi Sound

4 Configuración

5 Picto Chat

6 Descargas DSi

7 Nintendo DSi Browser

8 Tres aplicaciones preinstaladas

Trae destacadas novedades, entre ellas su tamaño: ahora más grande y con mejor agarre. Incluye todas las funcionalidades de la Nintendo DSi, además de un sencillo acceso a Internet a través de una conexión WiFi. La Nintendo DS XL trae destacadas novedades que mejoran las versiones anteriores; entre éstas, un tamaño bastante mayor . Las nuevas pantallas son un 93 % más grandes comparadas con las del Nintendo DS Lite.

Otra novedad de esta portátil es el tacto. Se ha diseñado con un acabado brillante en la parte superior y mate en la parte inferior, para mejorar el agarre en superficies. También viene acompañada de un stylus tamaño bolígrafo, que hace más fácil el control del juego en la pantalla táctil.

La Nintendo DS XL se convierte así en el cuarto miembro de la familia Nintendo DS, sumándose a una comunidad de más de 100 millones de jugadores en todo el mundo.
Modelo Tamaño Pantalla 1 (mm) Peso (g) Bateria Stylus longitud
DS 3"149 × 84,7 × 28,9 300 10-14 h 75 mm
DS Lite 3,12"133 × 73,9 x 21,5 218 15-19 h 87.5 mm
DSi 3,25"137 × 74,9 × 18,9 214 9-14 h 92 mm
DSi Xl 4.2"161 × 91,4 × 21,2 314 13-17 96 mm

1 Tamaño de la pantalla se mide en diagonal. 2 longitud de la batería se basa en el juego con los ajustes de brillo más bajo. 3 En esta tabla aparecen integrado las mediciones de los stylus. La DSi XL incluye un lápiz óptico con forma de pluma mas gruesa que mide 129,3 mm

Kinect


Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en clave «Project Natal»),[1] es «un controlador de juego libre y entretenimiento» desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y en un futuro para PC a través de Windows 8.[2] Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz,[3] y objetos e imágenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial de aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores que posee en la actualidad.[4] En sí, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus y PlayStation Move, que también controlan el movimiento para las consolas Wii y PlayStation 3, respectivamente.

Kinect fue lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 y en Europa el 10 de noviembre de 2010. Será lanzado en Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre de 2010, y en Japón el 20 de noviembre de ese mismo año. Las opciones de compra para el sensor Kinect incluyen un paquete con el dispositivo mismo y la consola Xbox 360, ya sea con una de 4 GB o 250 GB y Kinect Adventures, la otra opcion es un paquete con el Sensor Kinect y Kinect Adventures

Audífono


Un audífono o audiófono es un producto sanitario electrónico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicación. Los audífonos reciben el sonido a través de un micrófono, que luego convierte las ondas sonoras en señales eléctricas. El amplificador aumenta el volumen de las señales y luego envía el sonido al oído a través de un altavoz. En España a veces se lo conoce coloquialmente por sonotone, (leído tal como se escribe) nombre de una casa comercial.

lunes, 16 de agosto de 2010

tetris


Tetris (en ruso: Тетрис) es un videojuego de puzle inventado por el ruso Alekséi Pázhitnov el 6 de junio de 19841 cuando estaba trabajando en la Academia de Ciencias de Moscú. Es, posiblemente, junto con Pac-Man de Namco, Super Mario Bros de Nintendo y Space Invaders de Taito Co, el videojuego más conocido de la década de los años 80 y 90.

guita hero


Guitar Hero es un juego de música realizado por Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para PlayStation 2. El juego incluye un controlador en forma de guitarra eléctrica similar a una Gibson SG utilizada en vez de un mando convencional, que tiene botones que simulan los trastes, un controlador que simula una palanca de vibrato y un sensor para activar el modo Special. El Dualshock 2 puede ser utilizado reemplazando los trastes por los botones R1, R2, L1, L2, y X. El juego fue lanzado en noviembre de 2005 y ha gozado de un tremendo éxito por el de público y crítica.
En 2006 se estrenó una secuela (Guitar Hero II) para PlayStation 2 y Xbox 360.

monopatin

El término monopatín puede referirse según la ubicación geográfica a:
Una tabla de madera con cuatro ruedas en pareja que sirve para practicar el deporte llamado skateboarding. También es denominada skate, skateboard, patinete o patineta.
Para usarlo se debe montar de pie encima de él. Cada par de ruedas tiene un eje que se sujeta con un vástago flexible ligeramente inclinado a la tabla, lo que permite hacer giros por inclinación de la tabla a un lado o a otro, y el movimiento de giro suave de los ejes que conlleva. La tabla o monopatín sirve para hacer saltos y distintos tipos de tricks (trucos), como por ejemplo: kickflips, ollies, 180º..., y otros.
Fue inventado en 1963 en Malibu, California, Estados Unidos, por Mickey Muñóz y Phil Edwards como sustituto a la tabla de surf en tierra. Quitaron las ruedas a unos patines, se las pusieron a una tabla de madera y llamaron a su invento Surf Roll.
En algunas regiones de Latinoamérica el término monopatín se emplea para denominar exclusivamente a un juguete consistente en una plataforma alargada sobre dos ruedas en línea y una barra de dirección, con la que se deslizan los niños tras impulsarse con un pie contra el suelo (véase patinete), en estos países se les llama tabla.
[editar]Las partes del skate

Tabla: La parte de atrás se llama "tail" y la parte de adelante recibe el nombre de "nose". Actualmente la mayoría de las tablas están hechas de 7 láminas de madera, generalmente de arce canadiense, aunque algunas están fabricadas de roble tratado especialmente para que resista y no pese en exceso. Las tablas tienen una forma especialmente diseñada para el skate. Un aspecto a tener en cuenta son las medidas, en especial el ancho de la tabla, según el tipo de skate a practicar.
Una tabla destinada a trucos o street puede ser de entre 7.5 a 7.8 pulgadas. Las tablas de 7.5 y por debajo son estrechas, recomendadas para los más pequeños. También cuanto más estrecha o pequeña sea una tabla más fácil será hacer trucos, pero más difícil finalizarlos y caer en forma correcta. Las de 7.75 son las más comunes y la medida más popular.
Para skate en skateparks con grandes half-pipes, una tabla de entre 7.87 a 8.25 pulgadas debe ser adecuada. Estas tablas son tan anchas que no serían recomendables para personas de tamaño y peso más bien reducido, personas que midan, aproximadamente 1.50m y pesen alrededor de 40kg, pues los trucos serán difíciles de hacer.
Hay tablas de mayor medida en longitud, llamadas longboard o "longskate". El tipo más popular de longboard es el que se utiliza para el skate de descenso o downhill. No es apto para los trucos de los otros estilos de patinaje, y está diseñado para el control a gran velocidad.
También existen monopatines diseñados para terrenos no asfaltados (mountain board), como vías pecuarias, prados, suelos rocosos, y otros terrenos naturales rodables. Son de gran tamaño y estabilidad y las ruedas pueden superar el palmo de diámetro, incluso ser del tipo neumático con cámara de aire.
A pesar de lo comentado cada skater tiene sus preferencias en cuanto a las medidas de su tabla o monopatín.


Eje de monopatín desmontado.
Ejes: Son dos y van acoplados a los lados, sin llegar a los extremos. Generalmente están hechos de calamina (que es una aleación del aluminio, sólo que aun menos pesada) y llevan dentro un "espárrago" de hierro de 1/2 (medida americana que equivale a 12'5mm) donde se encajan las ruedas y se aprietan las tuercas de éstas. Los ejes sirven para realizar los giros, dado que poseen un par de gomas flexibles que permiten que los mismos se puedan efectuar. El ensamblado de los ejes con la tabla requiere diversos componentes, que se pueden cambiar y comprar por separado, tales como "Kingpins" (tornillo principal), gomas o chapas, etc. El tornillo principal es donde se acoplan las dos gomas y pasa por un agujero que hay en el eje para poder apretarlo. La medida del Kingpin es de 14mm.
Ruedas: Son 4 y van adosadas a ambos extremos de los ejes, y están hechas de un material llamado uretano. Son de diferente tamaño en función al estilo de skate que se practica. Las más normales rondan en torno a los 52 mm. Sin embargo si el estilo es callejero, se usan ruedas pequeñas, menores a 53 mm de diámetro. En rampa, se usan ruedas grandes, para la velocidad; mayores de 56 mm. Si el estilo es mixto lo aconsejable son 54 - 55 mm. Normalmente cuanto más grande sea la rueda mayor es su dureza, y a más pequeña suele ser más blanda. Las ruedas duras se utilizan en suelos lisos como los skateparks, y las ruedas blandas para hacer street en suelos rugosos como la calle.
Rodamientos: Son un par de anillos metálicos con 6, 7 u 8 cojinetes de acero en su interior, protegidos por dos discos finos que suelen ser de hierro o acero. Cada "skate" lleva 8 rodamientos, 2 por rueda. En función de su rapidez de giro se les compara en una clasificación, llamada "ABEC". Lo máximo es ABEC swiss, siendo todos los grados de esta escala impares (3, 5, 7, ceramics, swiss). Aparte de la clasificación "ABEC", hay rodamientos de mayor calidad, son los clasificados para Skate Rated. Son los más rápidos, un claro ejemplo de este tipo de clasificación son los rodamientos de la marca "Bones".
Lija: Va pegada justo encima de la tabla. La lija sirve para proporcionar el "agarre" que se requiere para realizar los trucos. Cuando decimos "agarre" nos referimos a la tracción entre el calzado y la tabla, para poder controlar el "skate".
Tornillos: Para el skate se necesitan 4 tornillos para cada eje con sus respectivas tuercas para mantener los ejes y la tabla unidos (estos tornillos suelen ser de "hierro acerado" que es un material entre el hierro y el acero), 2 tuercas en cada eje para que no se desprendan las ruedas. Estas tuercas son enroscadas en el mismo eje, y finalmente el tornillo con su tuerca del "kingpin" (uno en cada eje).

los simpson



Los Simpson (en inglés, The Simpsons) es una serie estadounidense de comedia, en formato de animación, creada por Matt Groening para Fox Broadcasting Company y emitida en varios países del mundo. La serie es una sátira de la sociedad estadounidense que narra la vida y el día a día de una familia de clase media de ese país (cuyos miembros son Homer, Marge, Bart, Lisa y Maggie Simpson) que vive en un pueblo ficticio llamado Springfield.1
La familia fue concebida por Groening y poco después se estrenó como una serie de cortos de animación producidos por James L. Brooks.2 Groening creó una familia disfuncional y nombró a sus personajes en honor a los miembros de su propia familia, sustituyendo su propio nombre por Bart.2 3 Los cortos pasaron a formar parte de El show de Tracey Ullman el 19 de abril de 1987,4 pero después de tres temporadas se decidió convertirlos en una serie de episodios de media hora en horario de máxima audiencia. Constituyó un éxito de la cadena Fox y fue la primera serie de este canal en llegar a estar entre los 30 programas más vistos en la temporada 1992-1993 en Estados Unidos.5
Desde su debut el 17 de diciembre de 1989 se han emitido 464 episodios hasta el 23 de mayo del 2010 con 21 temporadas, tras el estreno de esta vigesimoprimera temporada el 27 de septiembre de 2009.6 En el final de la decimoctava temporada, el 20 de mayo de 2007, se emitió en Estados Unidos el episodio 400: You Kent Always Say What You Want. En la mayoría del mundo los días 26 y 27 de julio de 2007 se estrenó Los Simpson: la película, la cual recaudó cerca de 526 millones de dólares en todo el mundo.7
Los Simpson ha ganado numerosos premios desde su estreno como serie, incluyendo 25 premios Emmy, 24 premios Annie y un premio Peabody. La revista Time del 31 de diciembre de 1999 la calificó como la mejor serie del siglo XX,8 y el 14 de enero de 2000 recibió una estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood. Los Simpson es una de las series estadounidenses de dibujos animados de mayor duración9 y el programa estadounidense de animación más largo.10 El gruñido de fastidio de Homer «D'oh!»11 ha sido incluido en el diccionario Oxford English Dictionary, mientras que la serie ha influido en muchas comedias de situación animadas para adultos.12

mtv


MTV, (acrónimo de Music Television, actualmente en desuso) es una cadena estadounidense de televisión por cable, originalmente establecida en 1981 por Warner-Amex Satellite Entertainment. Desde 1985 forma parte de Viacom.
MTV inició transmisiones el 1 de agosto de 1981 con un vídeo del grupo inglés The Buggles, “Video killed the radio star”; el segundo vídeo mostrado fue el de Pat Benatar, “You better run” (véase «Anexo:Primeros vídeos musicales emitidos por MTV»). Hoy es todo un conglomerado de medios que opera Nickelodeon, VH1 y un paquete de cinco servicios digitales: MTV Jams, MTV Hits, VH1 Soul y VH1 Classic. MTV también tiene su propia emisión en español. En junio de 2004, MTV comenzó a publicar una revista en España.
MTV ha cambiado mucho desde sus primeros días de programación; se convirtió en MTV Networks y ha crecido tremendamente. Cuenta con más de 71.600.000 suscriptores en Estados Unidos y llega a 301,2 millones de suscriptores en 82 países, tiene 9.105 afiliadas y emite 24 horas al día.
MTV se ha expandido internacionalmente: incluyendo MTV UK y USA, MTV Europa (1987), MTV Brasil (1990), MTV Japón (1992), MTV China (1995), MTV Asia (1995), MTV España (2000) y MTV Latinoamérica (1993), iniciando en esta sucursal con el vídeo “We are southamerican rockers” del grupo chileno Los Prisioneros.
Su mercado meta son jóvenes de 12 a 34 años, lo que cubre un grupo muy diverso. Con la popularidad de MTV vino la popularidad de la gente que salía en el canal, mejor conocidos como VJ o Videojockeys, que han llegado a poseer una posición muy poderosa.
Es una compañía de música, la cual ha brindado mucho éxito para la fama de los artistas al promocionar sus canciones, también con premios como los MTV Video Music Awards, su par Los Premios MTV,los MTV Europe Music Awards y el evento especial recurrente MTV Live que ofrece una versión condensada de los conciertos de artistas famosos realizados para la televisión de MTV.
Acutalmente, el canal MTV ha girado completamente su programacion a series live action y realit's shows, tanto es así que entre los meses de Febrero y marzo, el canal dedició retirar la leyenda Music Television de su logotipo, oficializando así, que ya no es un canal totalmente dedicado a la música. 1

wii


Wii (ウィー Uī?, pronunciado en español güí) es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.7
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.8 Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.9
Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su mando y la popularidad que ha generado rápidamente. También ha recibido premios por el gran número de ventas que ha tenido. Por otro lado, algunos desarrolladores al notar el éxito de la Wii mundialmente, han pedido disculpas a la compañía Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema.
En el E3 2006, la consola ganó los primeros premios en varios rubros.10 El 8 de diciembre de 2006, se concluye su lanzamiento en los cuatro mercados clave.

xbox360


Xbox 360 (conocida también como 360) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Fue lanzada en Norteamérica, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir vía online y descargar contenidos como juegos arcade, demos, trailers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.3
Sus principales características, es su CPU basado en un IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnología de Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto especial para agregar un disco duro externo y es compatible con la mayoría de los aparatos con conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los accesorios de este sistema pueden ser utilizados en una computadora personal como son los mandos y el volante Xbox 360.
La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en la cadena de televisión MTV el 12 de mayo de 2005 y las fechas de lanzamiento fueron divulgadas en septiembre de ese mismo año en el festival de videojuegos Tokyo Game Show.4 Es la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultáneo en tres regiones principales de ventas (Europa, Japón y Estados Unidos).
Desde su lanzamiento en 2005, existen cuatro modelos de los cuales dos están a la venta el modelo Elite y Arcade. La consola ha tenido buen mercado en Norteamérica, Europa y otras regiones del mundo (con la excepción de Japón).5 En enero de 2009, Microsoft ha logrado vender 39 millones de consolas según las cifras oficiales.1 El modelo premium se suspende su producción el 28 de agosto de 2009, pero las unidades seguirán siendo vendidos hasta que se agote el suministro.6

ps3


PlayStation 3 (conocida también como PS3)3 es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.4
Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network,5 lo que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en línea.6 Otras características importantes de la consola son sus capacidades sólidas de multimedia,7 la conectividad con la PlayStation Portable8 y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento.9 La PS3 también da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de películas y juegos.10
La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón,11 el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica,12 y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia.13 14 Dos variantes estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro SATA 2,5" y un modelo profesional con disco duro de 60 GB y varias características adicionales como doble número de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su antecesora PlayStation 2. El modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia.15 16 Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta.17

robot


Robot
Para otros usos de este término, véase Robot (desambiguación).
Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots.1
No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ése comportamiento imita al de los humanos o a otros animales.
Aunque las historias sobre ayudantes y acompañantes artificiales, así como los intentos de crearlos, tienen una larga historia, las máquinas totalmente autónomas no aparecieron hasta el siglo XX. El primer robot programable y dirigido de forma digital, el Unimate, fue instalado en 1961 para levantar piezas calientes de metal de una máquina de tinte y colocarlas.
Por lo general, la gente reacciona de forma positiva ante los robots con los que se encuentra. Los robots domésticos para la limpieza y mantenimiento del hogar son cada vez más comunes en los hogares. No obstante, existe una cierta ansiedad sobre el impacto económico de la automatización y la amenaza del armamento robótico, una ansiedad que se ve reflejada en el retrato a menudo perverso y malvado de robots presentes en obras de la cultura popular. Comparados con sus colegas de ficción, los robots reales siguen siendo limitados.

murcelago


Murcielagos
Los quirópteros o murciélagos (Chiroptera) son un orden de mamíferos placentarios cuyas extremidades superiores se desarrollaron como alas. Con aproximadamente 1.100 especies, representan aproximadamente un 20% de todas las especies de mamíferos, lo que los convierte en el segundo orden más numeroso de esta clase (tras los roedores). Están presentes en todos los continentes, excepto en la Antártida.

Son los únicos mamíferos capaces de volar, se han extendido por casi todo el mundo y han ocupado una gran variedad de nichos ecológicos diferentes. Desempeñan un papel ecológico vital como polinizadores y también desarrollan un importante papel en la dispersión de semillas; muchas plantas tropicales dependen por completo de los murciélagos. Tienen las patas anteriores transformadas en alas y la mayoría se guían y cazan por ecolocación. Cerca de un 70% de las especies son insectívoras y la mayor parte del resto frugívoras; algunas se alimentan de pequeños vertebrados como ranas, roedores, aves, peces, otros murciélagos o, como en el caso de los vampiros (subfamilia Desmodontinae), de sangre.

cultura gotica


Cultura gotica
La subcultura (o cultura underground) gótica es un movimiento subcultural existente en varios países. Empezó en el Reino Unido entre finales de la década de 1970 y mediados de la década de 1980, en la escena del rock gótico, una derivación del post-punk. Su estética e inclinaciones culturales provienen principalmente de las influencias de la literatura de terror, del cine de terror y, en menor medida, de la cultura BDSM.1

Los miembros de la subcultura gótica comparten gustos estéticos, musicales y culturales. A pesar de que la música gótica abarca varios subgéneros y estilos, todos estos comparten una tendencia hacia una apariencia y un sonido dark u oscuro. Los estilos de vestimenta dentro de la subcultura toman influencias del death rock, el punk, el estilo andrógino, y hasta el estilo de vestimenta del Renacimiento o de la época victoriana; sin embargo, los góticos tienen una estética propia, que se centra en el color negro: trajes negros, maquillaje para resaltar palidez en el rostro o pintalabios negro o rojo. Es importante aclarar, sin embargo, que no todo aquel que se viste de acuerdo al estilo gótico es considerado gótico por los miembros de la subcultura. De igual forma, no todos los góticos visten de negro ni tampoco siguen siempre el estilo.

Kurt Cobain


Kurt Cobain
Kurt Donald Cobain (Aberdeen, 20 de febrero de 1967 - Seattle, 5 de abril de 1994) fue el cantante, compositor y guitarrista de la prominente banda grunge Nirvana.

Cobain y Nirvana ayudaron a transformar la música popular en los años 1990. En 1991, la llegada de la canción más conocida de Cobain, «Smells Like Teen Spirit», marcó el comienzo de un cambio dramático en la escena musical de su época, alejandola de los géneros dominantes de los años ochenta, el glam metal y el pop del tipo "radio friendly" (amigable a la radio), y llevando al ascenso al rock alternativo y su subgénero el grunge, convirtiendo a este último en el género dominante de la primera mitad de la década, y preparando el camino para que el rock alternativo siguiera como dominante el resto de la década cuando la contraparte británica del grunge, otro subgénero del alternativo, el alegre britpop se hiciera popular hacia 1994 (fecha que coincide justamente con la muerte de Cobain). Para enero de 1992, Nevermind, el álbum que contiene justamente a «Smells Like Teen Spirit», había reemplazado al álbum Dangerous de Michael Jackson del primer puesto del Billboard, marcando así un momento de gran importancia dentro de la historia de la música contemporánea, así como el triunfo del rock sobre el pop. Los medios musicales concedieron finalmente a Smells Like Teen Spirit el estado de himno generacional, y con este reconocimiento Cobain se convirtió en el portavoz de la Generación X.

El 5 de abril de 1994 Cobain fue encontrado muerto en su casa de Seattle, víctima oficialmente de suicidio. Murió a la edad de 27 años, habiendo muerto a la misma edad que otras figuras icónicas del rock como Brian Jones, Jimi Hendrix, Jim Morrison y Janis Joplin, perpetuando así la llamada maldición del Club 27. Las circunstancias de su muerte siguen siendo motivo de un apasionado debate, ya que se especula si realmente se suicido o fue víctima de un asesinato.

Kurt Cobain fue posicionado en el puesto número 12 de los Anexo:Los 100 guitarristas más grandes de todos los tiempos según Rolling Stone en 2003 y en el puesto 45 de los 100 cantantes más grandes de todos los tiempos en 2008, ambos por la revista Rolling Stone.

ovnis


Ovnis
El término objeto volador no identificado, más conocido por ovni (del acrónimo OVNI, calco del acrónimo inglés UFO o Unidentified Flying Object), se refiere al avistamiento de un objeto volante, real o aparente, que no puede ser identificado por el observador y cuyo origen sigue siendo desconocido después de una investigación.

Generalmente se relaciona a los ovnis con platillos voladores. Aunque los avistamientos de fenómenos aéreos inusuales se remontan a la antigüedad, el término platillo volador se popularizó en 1947, podríamos decir que por error. El 24 de junio de ese año, el piloto civil norteamericano Kenneth Arnold vio, mientras volaba, una formación de nueve artefactos alados muy extraños cerca de Mount Rainier, en el estado de Washington, EE. UU. Arnold declaró a la prensa que esos objetos revoloteaban como barcos en aguas muy movidas, y para ejemplificarlo comparó el modo de vuelo que observó al de «un platillo lanzado a través del agua». Los periódicos lo interpretaron mal y lo citaron incorrectamente, diciendo que el piloto había visto naves en forma de platillos que volaban. «Dijeron que yo había dicho que eran “como platillos”, cuando lo que yo dije fue que “volaban al estilo de un platillo”», declaró Arnold al célebre locutor Edward R. Murrow en una entrevista para la CBS, transmitida el 7 de abril de 1950 (Sagan, 1997).
Mientras la explicación original se ha olvidado, el término platillo volador se ha convertido en una palabra habitual. El aspecto y comportamiento de los platillos voladores de Kenneth Arnold era bastante diferente de lo que sólo unos años después se caracterizaría rígidamente en la comprensión pública del término: algo como un frisbee muy grande y con gran capacidad de maniobra. (Sagan, 1997)

Debido a los numerosos informes, algunos grupos ufológicos especulan que sería bastante probable que no se haya informado de muchos otros debido al miedo al ridículo público, dado el estigma social que se ha creado sobre el tema ovni. Esto ya que en la cultura popular en todo el mundo, se usa generalmente el término ovni para referirse a cualquier hipotética nave extraterrestre, aunque la expresión en sí misma realmente no define la naturaleza del fenómeno. La expresión «platillo volante» o «platillo volador» también es usada como equivalente para describir a un tipo de ovni.

Tras la investigación, al no poderse identificar esos objetos voladores ni su origen el suceso se registró como avistamiento ovni. Sin embargo, cuando un ovni es identificado como un objeto conocido (por ejemplo, un avión o un globo-sonda meteorológico), deja de ser ovni y se convierte en objeto volador identificado. En tales casos es inexacto seguir usando el término para describir el objeto.

piano



El piano
El piano (apócope derivado del italiano piano que significa suave, originalmente pianoforte haciendo referencia a sus matices suave y agudo) es un instrumento musical clasificado como instrumento de teclado de cuerdas percutidas por el sistema de clasificación tradicional y según la clasificación de Hornbostel-Sachs, el piano es un cordófono simple. El músico que toca el piano recibe el nombre de pianista.

Está compuesto por una caja de resonancia, a la que se ha agregado un teclado, mediante el cual se percuten las cuerdas de acero con macillos forrados de fieltro produciendo el sonido. Las vibraciones se transmiten a través de los puentes a la tabla armónica, que los amplifica. Está formado por un arpa cromática de cuerdas múltiples, accionada por un mecanismo de percusión indirecta, a la que se le han añadido apagadores. Fue inventado en torno al año 1700 por el paduano Bartolomeo Cristofori. Entre sus antecesores se encuentran instrumentos como la cítara, el monocordio, el dulcémele, el clavicordio y el clavecín.

A lo largo de la historia han existido diferentes tipos de pianos, pero los más comunes son el piano de cola y el piano vertical o de pared. La afinación del piano es un factor primordial en la acústica del instrumento y se realiza modificando la tensión de las cuerdas de manera que éstas vibren en las frecuencias adecuadas.

En la música occidental, el piano se puede utilizar para la interpretación solista, para la música de cámara, para el acompañamiento, para ayudar a componer y para ensayar. Las primeras composiciones específicas para este instrumento surgieron alrededor del año 1732; entre ellas destacan las 12 sonatas para piano de Lodovico Giustini tituladas Sonate da cimbalo di piano e forte detto volgarmente di martelletti. Desde entonces, muchos han sido los compositores que han realizado obras para piano y en muchos casos esos mismos compositores han sido pianistas. Destacan figuras como Frédéric Chopin, Franz Liszt, Wolfgang Amadeus Mozart o Ludwig van Beethoven. Fue el instrumento representativo del romanticismo musical y ha tenido un papel relevante en la sociedad, especialmente entre las clases más acomodadas de los siglos XVIII y XIX. Es un instrumento destacado en la música jazz.

Guitarra


Guitarra

La palabra guitarra deriva del vocablo griego Khitara, que quiere decir cítara, con lo cual podemos deducir que el antepasado de nuestra guitarra es posiblemente este instrumento de gran valor en la vida clásica griega.

La guitarra es un instrumento musical de cuerda pulsada, compuesto de una caja de madera, un mástil sobre el que va adosado el diapasón o trastero —generalmente con un agujero acústico en el centro de la tapa (boca), y seis cuerdas. Sobre el diapasón van incrustados los trastes, que permiten las diferentes notas. Su nombre específico es guitarra clásica o guitarra española.

Es el instrumento más utilizado en géneros como blues, rock y flamenco, y bastante frecuente en cantautores. También es utilizada en géneros tales como rancheras y gruperas, además del folclore de varios países.

Instrumentos de la familia de la guitarra son el requinto y el guitarrón. Este último es de uso frecuente por los mariachis.

Ejercicios de relajación


Ejercicios de relajación
práctica que te proponemos a continuación es una de las más conocidas para alcanzar un máximo grado de relajación.
Se llama la técnica Schultz y si sigues los sencillos pasos que se te indican podrás alcanzar niveles insospechados de tranquilidad y paz interior.
Ni que decir tiene que puede ser utilizado en cualquier momento que nos apetezca, pero es especialmente útil cuando hemos llegado a un nivel de estrés, inquietud o miedo insoportable o que nos desborda.
Apréndete muy bien los pasos para poder realizarlos después al máximo.
El ejercicio es así:

Paso 1: preparación
Ha de buscarse un lugar donde podamos estar totalmente tranquilos sin que nada ni nadie nos moleste.
Es recomendable desenchufar los teléfonos y pedir silencio en la casa si la compartimos con alguien en ese momento.
Después ha de crearse un ambiente silencioso y con luz muy tenue.
Vale la luz de la velas, o dejar que entre un poquito de luz en la habitación.
A continuación ha de escogerse una posición lo más cómoda posible: puede ser tumbado o sentado.
Elegiremos en aquella que sabemos que no estaremos molestos.
Cuidado si se escoge la posición tumbada porque uno podría dormirse enseguida, y ahora no buscamos eso.
Paso 2: instauración de la tranquilidad
Comienza el ejercicio fijando en tu mente las palabras clave Estoy completamente tranquilo.
Estas palabras deben ser o pronunciadas o mentalizadas todas las veces que haga falta hasta que se hayan interiorizado.
Esto significa que a medida que las vayas pronunciando deben empezar a hacerte sentir mejor, más tranquilo y sosegado.
Pasarán así de ser unas simples palabras a convertirse en un estado de ánimo.
No sigas al siguiente paso, hasta que las palabras se hayan transformado en el estado de ánimo.
Paso 3: fase de pesadez
A continuación fijaremos en nuestra mente las palabras clave Mis piernas son pesadas. Esto quiere decir que a medida que lo dices o lo piensas tu cuerpo va asimilando las palabras y transformándolas en una sensación de pesadez real.
Debes realizar este proceso con todas las partes de tu cuerpo.
Te recomendamos sigas un orden ascendente para no perderte.
No sigas al paso siguiente hasta que las palabras hayan transformado la idea en una sensación real de pesadez en todo tu cuerpo.
Paso 4: fase de calor
En esta fase las palabras clave serán Mi pierna derecha está caliente.
El calor produce la relajación de todo el cuerpo, así que al igual que en el paso anterior, convertiremos estas palabras en una sensación real en nuestro cuerpo.
Debes realizar este proceso con todas las partes de tu cuerpo.
Te recomendamos sigas un orden ascendente para no perderte.
No sigas al paso siguiente hasta que las palabras hayan transformado la idea en una sensación real de calor en todo tu cuerpo.
Paso 5: fase de regulación cardiaca
En esta fase vamos a regular el ritmo del corazón, porque de todos es sabido que los sentimientos como los nervios y el miedo aceleran su función. En este caso, las palabras clave que vamos a utilizar son Mi corazón tiene un ritmo constante y vigoroso.
Al igual que en los otros pasos, no seguiremos a la fase siguiente hasta que esas palabras se hayan transformado en una realidad para nuestro corazón.
Seguramente tendrás que repetirlas en voz alta o mentalmente durante un rato largo. Tómate todo el tiempo que necesites para ello.
Paso 6: fase de regulación respiratoria
Ahora, después de haber relajado los músculos y regulado la actividad del corazón llega el momento de normalizar la respiración.
Para ello utiliza las palabras clave Mi respiración es tranquila.
Una vez más debes conseguir que las palabras dejen de ser simples ideas y se conviertan en una sensación real.
Si necesitas respirar profundamente en algún momento, siéntete libre de hacerlo.
No sigas al paso siguiente si tu respiración no lleva un ritmo tranquilo y natural.
Paso 7: fase de regulación de las vísceras abdominales
En esta fase las palabras clave son Mi plexo solar irradia calor.
El plexo solar es toda la zona del aparato digestivo y que suele estar siempre revuelta en casos de estrés o de miedo.
El calor tranquilizará esta zona y te ayudará a alcanzar un mayor grado de relajación. Repite las palabras hasta que se conviertan en una sensación corporal real.
Paso 8: fase de regulación cefálica
Esta es la última fase y sólo debes llegar a ella cuando hayas sido capaz de superar como se te indica el paso 7.
Aquí relajaremos la actividad cerebral concentrándonos en la frente.
Las palabras claves son Frescor agradable sobre la frente.
Repite una y otra vez esas palabras, mentalmente o en voz alta, hasta que la cargazón cerebral haya desaparecido.
Cuando lo hayas conseguido ya habrás terminado el ejercicio.
Tras conseguir alcanzar el paso 8 estarás totalmente relajado y tranquilo.
Te asombrará la calma que emanarás.
Después ten en cuenta que no podrás volver rápidamente a la vida agitada, así que descansa un ratito y ve recuperando el vigor con leves movimientos, enciende la luz y acostúmbrate a ella, bebe un vaso de agua, etc...

Animacion 3D


Animacion 3D

El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) se refiere a trabajos de arte gráfico que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.

Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.

holografia



La holografía es una técnica avanzada de fotografía, que consiste en crear imágenes tridimensionales. Para esto se utiliza un rayo láser, que graba microscópicamente una película fotosensible. Ésta, al recibir la luz desde la perspectiva adecuada, proyecta una imagen en tres dimensiones.
La holografía fue inventada en el año 1947 por el físico húngaro Dennis Gabor, que recibió por esto el Premio Nobel de Física en 1971. Recibió la patente GB685286 por su invención. Sin embargo, se perfeccionó años más tarde con el desarrollo del láser, pues los hologramas de Gabor eran muy primitivos a causa de las fuentes de luz tan pobres que se utilizaban en sus tiempos.
Originalmente, Gabor sólo quería encontrar una manera para mejorar la resolución y definición de las imágenes del microscopio electrónico. Llamó a este proceso holografía, del griego holos, "completo", ya que los hologramas mostraban un objeto completamente y no sólo una perspectiva.
Los primeros hologramas que verdaderamente representaban un objeto tridimensional bien definido fueron hechos por Emmett Leith y Juris Upatnieks, en Estados Unidos en 1963, y por Yuri Denisyuk en la Unión Soviética.
Uno de los avances más prometedores hechos recientemente ha sido su uso para los reproductores de DVD y otras aplicaciones. También se utiliza actualmente en tarjetas de crédito, billetes y discos compactos, además de su uso como símbolo de originalidad y seguridad.

fuegos pirotecnicos


Se llama pirotecnia a los dispositivos que están preparados para que ocurran reacciones pirotécnicas en su interior. Las reacciones pirotécnicas ocurren por combustión no explosiva de materiales, que pueden generar llamas, chispas y humos. Los dispositivos pirotécnicos pueden contener también elementos para que ocurran algunas reacciones explosivas controladas. Las reacciones pirotécnicas pueden estar iniciadas por elementos eléctricos, y luego encender dispositivos pirotécnicos que permiten programas la ocurrencia de otras reacciones pirotécnicas. Los dispositivos pirotécnicos que tienen efectos visuales, sonoros y fumígenos son conocidos como fuegos artificiales y se emplean en exhibiciones, festejos, celebraciones, etc.
El origen de la pirotecnia está directamente relacionado con la invención de la pólvora en China. La fórmula de este material inflamable fue llevada a Europa por los árabes durante su gran expansión por el norte de África y España. Con rudimentarias armas de fuego, los árabes irrumpieron en las defensas de ciudades amuralladas, como la culebrina murallera, si bien esta arma era de poco calibre y poco eficiente.
En su ocupación en la península, los árabes sentaron las bases y la tradición polvorista con fines lúdicos en Murcia, Alicante y Valencia; lugares éstos con una amplia tradición al fuego.
Lo sofisticado de los juegos pirotécnicos, sus derivados, magnitud y potencia están regulados en España por el Reglamento de Explosivos, que determina las restricciones y legislación para el uso, comercio y fabricación de artículos de pirotecnia, así como las entidades locales tienen autoridad para autorizar el disparo y el uso de los fuegos artificiales.
Se han diseñado artificios pirotécnicos de usos especiales: incendios forestales, minería, construcción, lucha antigranizo, etc.
Existe diversidad de productos que crean resultados distintos; coloquialmente también llamados cohetes, los fuegos artificiales y explosiones a ser producidas son la finalidad de variedad de éstos, que incluyen:
Buscapiés o Carretillas.
Bombas pirotécnicas o Carcasas.
Cohetes o Voladores.
Tracas, petardos, barrenos, masclets...
Palomas y palomitas, Brujas...
Luces de bengala, ruedas de fuego...
La terminología y denominación de productos, varía en distintas partes de España y el mundo.
Se dice que un cohete se cebó cuando este no funcionó.

tv led



Un televisor es un aparato electrónico destinado a la recepción y reproducción de señales de televisión. Usualmente consta de una pantalla y mandos o controles. La palabra viene del griego tele (τῆλε; lejos) y latín visor (agente de videre 'ver').
Su funcionamiento se fundamenta en el fenómeno de la fotoelectricidad, que es el responsable de la transformación de la luz en corriente eléctrica en una cámara que se puede transmitir por ondas de alta frecuencia hasta las antenas de recepción y se reproduce en la pantalla de nuestros televisores. El televisor es uno de los aparatos de más uso cotidiano.
Matriz de LED se ha convertido en una de las opciones para vídeo en exteriores y en estadios, desde el advenimiento de diodos electroluminiscentes ultraluminosos y sus circuitos respectivos. Los LEDs permiten crear actualmente pantallas escalables ultragrandes que otras tecnologías existentes no pueden igualar.Recientemente se ha tomado la iniciativa de aplicar esta tecnología a los televisores domésticos. Estos adquieren unas características diferentes a las de otros tipos de pantalla. El menor consumo respecto a las pantallas LCD, mayor durabilidad, menor grosor de la misma, así como mayor contraste son ejemplos de estas características. La empresa pionera en este ámbito comercial fue la coreana Samsung.

feria de las flores



La Feria de las Flores es una fiesta comunitaria y masiva que durante 10 días se celebra todos los años en la ciudad de Medellín, Colombia.
Esta feria es la celebración más emblemática de la ciudad, de la que se constituye en un ícono raizal, cultural e histórico, tal como por ejemplo lo son el Carnaval de Río en Río de Janeiro, la fiesta de octubre (Oktoberfest) en Baviera, Alemania, o en Colombia también el Carnaval de Barranquilla o la Feria de Cali.
El ambiente de carnaval que durante estos días vive Medellín ofrece una diversidad amplia de eventos y espectáculos, no todos relacionados directamente con las flores, pero todo el jolgorio lleva ese nombre general de Feria de las flores puesto que ellas son el marco principal del carnaval, a la vez que ofrecen los espectáculos y escenas más llamativas y bellas, además únicas en el mundo.
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Cada año, miles de personas se reúnen en torno a esta fiesta, concebida para recordar, exaltar y perpetuar los valores de Antioquia. La fiesta posee el carácter íntimo de la cultura paisa, y celebra el florecimiento y las costumbres de la casta y la raza regional y, en general, la vida entera de la región. Todo ello enmarcado en los olores la siempreviva, el clavel, el girasol o la orquídea.
Las actividades que dan vida a la Feria de las flores son múltiples. Suele haber más de 130 eventos festivos, incluidos los tablados musicales por todos los barrios de la ciudad, especialmente los más populares.
Tal es el caso también, entre otros, de las actividades llamadas Arrieros Mulas y Fondas, el Desfile de Silleteros, y la gran Cabalgata que es Record Guiness, y en la cual participan hasta 10.000 jinetes con sus cabalgaduras.

La Feria de las flores se lleva a cabo entre los meses de julio y agosto. Además de los antioqueños, este evento colosal reúne a miles de turistas que visitan Medellín en esos días, convirtiendo la ciudad en un vibrante espacio engalanado de gentes, además, claro, de flores, alegría, paz y diversión.
Con este carnaval, Medellín, la "Ciudad de la eterna primavera", se sumerge desde hace 52 años en su más profunda naturaleza y cultura, en medio de las cuales sus habitantes recuerdan, disfrutan y continúan enorgulleciéndose con los valiosos elementos tradicionales de su particular mundo.

gps


El GPS (Global Positioning System: sistema de posicionamiento global) o NAVSTAR-GPS1 es un sistema global de navegación por satélite (GNSS) que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona, un vehículo o una nave, con una precisión hasta de centímetros (si se utiliza GPS diferencial), aunque lo habitual son unos pocos metros de precisión. Aunque su invención se atribuye a los gobiernos francés y belga, el sistema fue desarrollado, instalado y actualmente operado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.
El GPS funciona mediante una red de 32 satélites (28 operativos y 4 de respaldo) en órbita sobre el globo, a 20 200 km, con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie de la Tierra. Cuando se desea determinar la posición, el receptor que se utiliza para ello localiza automáticamente como mínimo tres satélites de la red, de los que recibe unas señales indicando la identificación y la hora del reloj de cada uno de ellos. Con base en estas señales, el aparato sincroniza el reloj del GPS y calcula el tiempo que tardan en llegar las señales al equipo, y de tal modo mide la distancia al satélite mediante "triangulación" (método de trilateración inversa), la cual se basa en determinar la distancia de cada satélite respecto al punto de medición. Conocidas las distancias, se determina fácilmente la propia posición relativa respecto a los tres satélites. Conociendo además las coordenadas o posición de cada uno de ellos por la señal que emiten, se obtiene la posición absoluta o coordenadas reales del punto de medición. También se consigue una exactitud extrema en el reloj del GPS, similar a la de los relojes atómicos que llevan a bordo cada uno de los satélites.
La antigua Unión Soviética construyó un sistema similar llamado GLONASS, ahora gestionado por la Federación Rusa.
Actualmente la Unión Europea está desarrollando su propio sistema de posicionamiento por satélite, denominado Galileo.

celulares



El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular debido a las antenas repetidoras que conforman la red, cada una de las cuales es una célula, si bien existen redes telefónicas móviles satelitales. Su principal característica es su portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. Aunque su principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional, su rápido desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de vídeo e incluso GPS y reproductor mp3, entre otros.
El primer antecedente respecto al teléfono móvil es de la compañía Motorola, con su modelo DynaTAC 8000X. El modelo fue diseñado por el ingeniero de Motorola Rudy Krolopp en 1983. El modelo pesaba poco menos que un kilo y un valor de casi 4.000 dólares. Krolopp se incorporaría posteriormente al equipo de investigación y desarrollo de Motorola liderado por Martin Cooper. Tanto Cooper como Krolopp aparecen como propietarios de la patente original. A partir del DynaTAC 8000X, Motorola desarrollaría nuevos modelos como el Motorola MicroTAC, lanzado en 1989, y el Motorola StarTAC, lanzado en 1996 al mercado.

los barros


El acné, también conocido como acné común (acne vulgaris), es una enfermedad inflamatoria de la piel causada por una infección bacteriana de ésta debida a cambios de las unidades pilosebáceas (estructuras de la piel consistentes en un folículo piloso y la glándula sebácea asociada). El término «acné» proviene del francés acné y este, a su vez, de la palabra griega ἄχνη.1
La condición es común en la pubertad y está considerada como una respuesta anormal ante niveles normales de la hormona masculina testosterona. La respuesta de la mayoría de las personas disminuye con el tiempo y el acné tiende a desaparecer o al menos disminuye después de la pubertad; de todos modos, no hay manera de predecir cuánto tiempo tardará en desaparecer completamente y algunos individuos continuarán sufriendo acné durante décadas después. El acné afecta a un gran número de seres humanos en algún momento de su vida.

calentamiento global


Sinopsis

El clima siempre ha variado, el problema del cambio climático es que en el último siglo el ritmo de estas variaciones se ha acelerado de manera anómala, a tal grado que afecta ya la vida planetaria . Al buscar la causa de esta aceleración, algunos científicos encontraron que existe una relación directa entre el calentamiento global o cambio climático y el aumento de las emisiones de gases de efecto invernadero (GEI), provocado principalmente por las sociedades industrializadas.



Un fenómeno preocupa al mundo: el calentamiento global y su efecto directo, el cambio climático, que ocupa buena parte de los esfuerzos de la comunidad científica internacional para estudiarlo y controlarlo, porque, afirman, pone en riesgo el futuro de la humanidad.

¿Por qué preocupa tanto? Destacados científicos coinciden en que el incremento de la concentración de gases efecto invernadero en la atmósfera terrestre está provocando alteraciones en el clima. Coinciden también en que las emisiones de gases efecto invernadero (GEI) han sido muy intensas a partir de la Revolución Industrial, momento a partir del cual la acción del hombre sobre la naturaleza se hizo intensa.

audifonos



Un audífono o audiófono es un producto sanitario electrónico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicación. Los audífonos reciben el sonido a través de un micrófono, que luego convierte las ondas sonoras en señales eléctricas. El amplificador aumenta el volumen de las señales y luego envía el sonido al oído a través de un altavoz. En España a veces se lo conoce coloquialmente por sonotone, (leído tal como se escribe) nombre de una casa comercial.
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El desarrollo de aparatos auditivos tiene siglos de intentos e invenciones, desde los grandes cuernos de resonancia que parecidos a una trompeta musical se colocaban con el extremo pequeño en el oído, este tipo de instrumentos simplemente concentraba el sonido y lo dirigía al canal auditivo externo. El audífono contemporáneo incorpora el uso de tecnología electrónica sofisticada que básicamente amplifica electrónicamente la señal de sonido obtenida en un micrófono, la ecualiza a la pérdida auditiva del usuario, y la reproduce con transductores de sonido llamados receptores.
Hoy en día el desarrollo de la tecnología ha permitido la integración de amplificadores de sonido tan pequeños como un grano de arroz que sin duda ofrecen importantes beneficios en la percepción auditiva y en la calidad de vida de quien padece un problema auditivo. Al mismo tiempo su tamaño pequeño los hace discretos y estéticos. La llegada de la tecnología digital a los aparatos auditivos también ha permitido importantes ventajas en cuanto a su funcionamiento pues permite que el comportamiento del amplificador sea dinámico ajustándose automáticamente a los niveles de sonido que el usuario requiere, también permite que se realice una adaptación muy precisa a la pérdida del paciente con el uso de una computadora, y finalmente ofrecen una calidad de sonido de alta fidelidad, claro y prácticamente natural.
Los audífonos endoaurales o intraauriculares (ITE, por su sigla en inglés) caben completamente en el oído externo y son usados en los casos de pérdida de audición leve a severa. La caja, que contiene las partes del audífono, se hace de plástico duro. Los ITE pueden acomodar mecanismos técnicos agregados, como la bobina telefónica, una pequeña bobina magnética contenida dentro del audífono que mejora la transmisión de sonido durante las llamadas telefónicas. Los ITE pueden ser dañados por el cerumen de los oídos y su tamaño pequeño puede causar problemas de ajuste y de acoplamiento. Los niños generalmente no los usan porque las carcasas necesitan ser reemplazadas de acuerdo al crecimiento del oído.
Los audífonos retroauriculares (BTE, por su sigla en inglés) se usan detrás del oído y están conectados a un molde de oreja plástico que cabe dentro del oído externo. Las partes de éste se ponen en una caja detrás del oído. El sonido se desplaza a través del molde al interior del oído. Los BTE son usados por personas de todas las edades con pérdida de audición leve a profunda. Los BTE que estén mal ajustados pueden acoplarse, causando un silbido producido por el ajuste del audífono o por la acumulación de cerumen o líquido.
Los audífonos intracanales caben en el canal del oído y están disponibles en dos tamaños. El audífono intracanal (ITC, por su sigla en inglés) está diseñado a medida para ajustarse al tamaño y a la forma del canal del oído y se usa en los casos de pérdida de audición leve a moderadamente severa. Los audífonos completamente en el canal (CIC, por su sigla en inglés) están ocultos dentro del canal del oído y se usan en casos de pérdida de audición leve a severa. Debido a su tamaño pequeño, los audífonos intracanales pueden ser difíciles para el usuario de ajustar y extraer y no tienen espacio para añadir otros dispositivos, como la bobina telefónica. Este tipo de audífonos también puede ser dañados por el cerumen y el drenaje de los oídos. Normalmente no se recomiendan a los niños.
Los audífonos de bolsillo que los pueden guardar en el bolsillo, se usan en personas con pérdida de audición profunda. El audífono se adhiere a una faja o a un bolsillo de Abercrombie y se conecta al oído por un cable. Debido a su gran tamaño, tiene la capacidad para incorporar muchas opciones de procesamiento de señales (como la de la tele), pero se usa generalmente sólo cuando otros tipos de audífonos no se pueden usar.

linkin park


Linkin Park es una banda estadounidense originaria de Agoura Hills, Los Ángeles, California. Su estilo ha sido el nu metal y rap metal; sin embargo, en su último álbum Minutes to Midnight el género que más predomina es el rock alternativo. La banda ha vendido más de 50 millones de discos y ha recibido dos premios Grammy.2 3 4 El grupo se hizo famoso gracias a su álbum debut Hybrid Theory, el cual ha vendido más de 25 millones de copias alrededor del mundo, convirtiéndose en el álbum debut más vendido de la década.5 y el segundo álbum más vendido del siglo XXI. Su nombre hace homenaje a Lincoln Park de Santa Mónica, EE.UU.6
En el 2003, MTV2 nombró a Linkin Park la sexta mejor banda en la era del vídeo musical y la tercera mejor banda del nuevo milenio detrás de Oasis y Coldplay.[cita requerida]
Son la única banda activa en el mundo formada en este milenio en vender más de 50 millones de discos alrededor del mundo.7

mario bros


Mario Bros. (マリオブラザーズ Mario Burazāzu?, lit. Hermanos Mario) es un videojuego arcade desarrollado por Nintendo en 1983 para las máquinas recreativas, y luego llevado a varias plataformas, como la NES o la Atari 2600.
Fue la segunda aparición de Mario, y la primera que aparece con su nombre definitivo, ya que en Donkey Kong aparecía bajo el seudónimo de Jumpman ('Saltador'). También destaca la primera aparición de su hermano Luigi.
Los hermanos Mario son dos fontaneros, Mario y Luigi. El objetivo del juego es derrotar a todos los enemigos en cada nivel. Los dos extremos de cada nivel tienen una característica mecánica que le permite al jugador salir por la izquierda y aparecer a la derecha, y viceversa. Cuantos más niveles cruce Mario, mayor será la dificultad, y aparecerán un número mayor de enemigos cada vez más fuertes y muchísimo más difíciles.
Al igual que muchos otros juegos de "Nintendo" del momento, Mario Bros cuenta con un sistema de puntuación. Los puntos pueden ser obtenidos de varias maneras, ya sea por recoger monedas o derrotando enemigos. El jugador puede obtener puntos por derrotar a varios enemigos uno tras otro, y el jugador podrá participar en una ronda de bonos que da a él o ella una oportunidad para reunir más puntos.
En la mayoria de los juegos de la saga de Mario se obtienen vidas si se matan varios enemigos de un solo golpe, por ejemplo: Derrotar a "Bowser" y que mueran al menos seis enemigos para obtener cien mil puntos y unas cuantas vidas. Otra manera es golpear varias veces el caparazón de una tortuga sin tocar el suelo,o tambien tirarse por los precipicios.