martes, 16 de noviembre de 2010

saw 7


Saw (titulada El juego del miedo a partir de la segunda entrega, ya que la primera se le conoce como Juego Macabro en Hispanoamérica) es una película de terror estrenada en 2004 y dirigida por el director australiano James Wan con un guión escrito por él mismo en colaboración con su amigo, el actor Leigh Whannell, también australiano. Es la primera entrega de la saga Saw. Se exhibió por primera vez en el Festival de Cine de Sundance en enero de 2003 y un año más tarde fue distribuida internacionalmente. Su intriga y sus imágenes con una carga de suspenso psicológico son características de esta película.
Leigh Whannell y James Wan estudiaron Audiovisuales en Melbourne Institute of Technology, se hicieron amigos inseparables y soñaban con hacer una película juntos.
En 2002 decidieron poner manos a la obra y se inventaron una historia para una película. Ambos tenían claro que si querían llamar la atención necesitaban una historia que resultase atractiva e impactante a ojos del público, así que se decidieron por una historia en la que se desarrollaran una serie de asesinatos en serie. A Leigh y a James se les ocurrió comenzar con dos hombres encadenados en un baño con un cadáver en medio y sin saber qué diablos había pasado; así nació Saw. Una vez tuvieron la historia Leigh escribió el guión y lo enviaron a varias productoras australianas, sin ningún éxito.
Su agente entonces envió el guión a un productor estadounidense. Leigh y James se decidieron a jugarse todas las cartas y juntando todo el dinero que había ahorrado Leigh con sus trabajos rodaron un corto de 8 minutos con una de las escenas de la película, dirigido por James y con Leigh de actor, recreando la escena de la trampa de oso. Viajaron a Los Angeles a buscar fortuna, y ¡bingo! La productora americana Evolution se quedó impresionada con lo que vio y les dio una oportunidad. No sólo les dio dinero para seguir adelante, sino que además les permitió mantener a James en la dirección y a Leigh en el guión y actuación, y les consiguió a dos actores de renombre como Cary Elwes, Dina Meyer y Danny Glover. Aunque en un principio Saw iba a estrenarse directamente en videoclubs, la buena acogida que recibió en los festivales de Sundance y Toronto propició que se hiciera un estreno por todo lo alto en el cine, en octubre del 2004, consiguiendo un gran éxito.

cubo de rubik


El cubo de Rubik (o cubo mágico, como se conoce en algunos países) es un rompecabezas mecánico inventado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernö Rubik en 1974.1 Se trata de un conocido rompecabezas cuyas caras están divididas en cuadrados de un mismo color que se pueden cambiar de posición. El objetivo de resolver el rompecabezas se consigue al colocar todos los cuadrados de cada cara del cubo con el mismo color.
Se ha estimado que se han vendido más de 350 millones de cubos de Rubik o imitaciones en todo el mundo. Su sencillo mecanismo sorprende tanto desde el punto de vista mecánico, al estudiar su interior, como por la complejidad de las combinaciones que se consiguen al girar sus caras. El cubo celebró su 25º aniversario en 2005 por lo que salió a la venta una edición especial del mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se leía "Rubik's Cube 1980-2005".
En el cubo típico, cada cara está cubierta por nueve cuadrados de un color sólido. Cuando está resuelto, cada cara es de un mismo color. Sin embargo existen variaciones con otro número de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay son las siguientes: el 2x2x2 "Cubo de bolsillo", el 3x3x3 el cubo de Rubik estándar, el 4x4x4 (La venganza de Rubik), el 5x5x5 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 6x6x6 (V-Cube 6) y el 7x7x7 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.

casete


Casete, cassette, o caset (del francés cassette (cajita)) es un formato de grabación de sonido de cinta magnética ampliamente utilizado; designado a menudo casete de audio, cinta casete, o simplemente casete.
Historia
El Audio casete Compacto es un medio para el almacenaje de audio que fue introducido en Europa por la empresa Philips en 1963, y en los Estados Unidos en 1964, bajo marca registrada con el nombre de Compact Cassette. Aunque había otros sistemas de cartucho de cinta magnética en ese entonces, el Casete Compacto llegó a ser dominante como resultado de la decisión de Philips (en respuesta a la presión de Sony) de licenciar el formato gratuitamente. Se convirtió entonces en una alternativa popular y re-grabable al disco de vinilo durante los años '70. 2
Introducción de los casetes de música
La producción en masa de Audio Casetes Compactos comenzó en 1964 en Hannover, Alemania. Los casetes de música pregrabada, también conocidos como Musicassettes (abreviado M.C.); fueron lanzados en Europa en finales de 1965. Los Musicasetes fueron introducidos en los Estados Unidos en septiembre de 1966 con una oferta inicial de cuarenta y nueve (49) títulos por The Mercury Record Company, una filial estadounidense de Philips. 4
Sin embargo, este había sido inicialmente diseñado para dictado y uso portátil; y la calidad de los primeros reproductores no era adecuada para la música. Adicional a ello los primeros modelos tenían fallas de diseño mecánico. En 1971, Advent Corporation introdujo su modelo 201 que combinó la reducción de ruidos Dolby tipo B con una cinta de dióxido de cromo (CrO2). El resultado fue un formato apto para el uso musical y el comienzo de la era de casetes y reproductores de alta fidelidad.
Durante los años 1980, la popularidad del casete creció más como resultado de las grabadoras portátiles de bolsillo y los reproductores hi-fi como el Walkman de Sony, cuyo tamaño no era mucho mayor que el del propio casete.
Aparte de los avances puramente técnicos de los casetes, éstos también sirvieron como catalizadores para el cambio social. Su durabilidad y facilidad de copiado ayudaron a traer música underground rock y punk detrás del Telón de Acero, creando un equilibrio para la cultura occidental entre las generaciones más jóvenes. Por razones similares, los cassettes llegaron a ser populares en países en desarrollo. En los años 1970 en la India, fueron culpados de traer influencias indeseadas en áreas tradicionalmente religiosas[cita requerida].
La tecnología del cassette creó un mercado en crecimiento para la música popular en la India, criticado por conservadores mientras que creaba un mercado enorme para las compañías legítimas de la grabación y las cintas pirateadas.

iPod nano 5G con videocámara, radio, micro y altavoz


Nos quedamos con las ganas el iPod Touch con cámara tendrá que esperar a la siguiente Keynote. Pero lo que si ha llegado es una renovación completa del iPod nano en su quinta generación, incluyendo una cámara de vídeo (estamos por confirmar que también de fotos y sus megapíxeles).
Apple sabe lo que es la música online, lo dice su éxito con iTunes y ha pensado en su producto más portable para añadirle una serie de características respecto a la serie anterior:
• Cámara integrada, creo que solo de vídeo (VGA H.264, 640 por 480 píxeles, hasta 30 f/s con audio AAC). Hasta 15 efectos en tiempo real.
• Una pantalla de 2,2 pulgadas pero igual resolución.
• Micrófono y altavoz incorporados. Una función que se agradece un mucho, en el iPod Touch no iría mal un micro también incorporado, llevar una externo es un coñazo.
• VoiceOver ahora integrado en el iPod. Tendré que probarlo, pero seguro que solo funcionará bien en inglés.
• Radio FM. Ya era hora que no cuesta tanto y en el iPod Touch también deberían añadirlo.
• Podómetro incluido compatible con Nike+
• Disponible desde ya en 9 colores y además es más respetuoso con el medio ambiente.
Como comentan en Applesfera: “Puede parecer una locura, pero en cierto modo tiene sentido la estrategia elegida por Apple. En el fondo todo el mundo lleva siempre su iPod encima. El nuevo iPod nano es por antonomasia el nuevo rey de las fotografías en las redes sociales.”

Nos quedamos con las ganas el iPod Touch con cámara tendrá que esperar a la siguiente Keynote. Pero lo que si ha llegado es una renovación completa del iPod nano en su quinta generación, incluyendo una cámara de vídeo (estamos por confirmar que también de fotos y sus megapíxeles).
Apple sabe lo que es la música online, lo dice su éxito con iTunes y ha pensado en su producto más portable para añadirle una serie de características respecto a la serie anterior:
• Cámara integrada, creo que solo de vídeo (VGA H.264, 640 por 480 píxeles, hasta 30 f/s con audio AAC). Hasta 15 efectos en tiempo real.
• Una pantalla de 2,2 pulgadas pero igual resolución.
• Micrófono y altavoz incorporados. Una función que se agradece un mucho, en el iPod Touch no iría mal un micro también incorporado, llevar una externo es un coñazo.
• VoiceOver ahora integrado en el iPod. Tendré que probarlo, pero seguro que solo funcionará bien en inglés.
• Radio FM. Ya era hora que no cuesta tanto y en el iPod Touch también deberían añadirlo.
• Podómetro incluido compatible con Nike+
• Disponible desde ya en 9 colores y además es más respetuoso con el medio ambiente.
Como comentan en Applesfera: “Puede parecer una locura, pero en cierto modo tiene sentido la estrategia elegida por Apple. En el fondo todo el mundo lleva siempre su iPod encima. El nuevo iPod nano es por antonomasia el nuevo rey de las fotografías en las redes sociales.”

nintendo ds


Nintendo DS
La Nintendo DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia.
El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004.2 Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance,2 Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo solo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglés «la consola de los desarrolladores».
Con el lanzamiento de la DSi, algunos críticos sostuvieron que la Nintendo DS es superior a la nueva versión, ya que esta última no permite la reproducción de los juegos creados para la consola Game Boy Advance, la anterior portátil de Nintendo. Sin embargo, tecnológicamente hablando, son más potentes los modelos DSi normal y XL que los modelos DS y DS Lite.
La larga experiencia de Nintendo en el campo de las consolas ha creado una consola exclusiva, que no sólo a nivel físico, sino también en el software es muy distinta a la competencia. Todos los formatos, video, audio etc son versiones especiales más reducidas que ocupan menos megas de memoria y necesitan ser procesados con menos recursos. El formato de video DPG, por ejemplo, es el único que emplea una versión comprimida de baja tasa de bits (bitrate), mp4 con un audio comprimido mp3.
La Nintendo DS usa memoria flash (flash EEPROM, EEPROM) como la que pueda haber en cualquier tarjeta de cámara digital o similar, que se direccionan por bloques y funcionan más bien como un disco duro de estado sólido. En este caso sí que hay que cargar datos a memoria antes de usarlos, y la velocidad es como la de una tarjeta SD, es decir, parecida a un disco duro. Tienen una sección pequeña para grabar sobre ella los avances, pero lo demás es ROM (Read Only Memory), ya que es más barata y segura frente a fallos que impliquen la devolución del juego a la tienda.
La consola tiene dos pantallas que se complementan y permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil.
Una conexión inalámbrica entre consolas, que permite jugar a ciertos juegos que sean compatibles con el servicio Nintendo Wi-Fi o acceder a páginas web con el navegador incluido en los modelos recientes o en anteriores con el accesorio Nintendo DS Browser.
Es la segunda consola más vendida en la historia con 128,89 millones de ventas,1 sólo superada por los 138 millones de ventas de la Playstation 2 y seguida de los 118,69 millones de ventas de la Game Boy.

USB


El Universal Serial Bus (bus universal en serie) o Conductor Universal en Serie (CUS), abreviado comúnmente USB, es un puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador. Fue creado en 1996 por siete empresas (que actualmente forman el consejo directivo): IBM, Intel, Northern Telecom, COMPAQ, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC.
El diseño del USB tenía en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Sin embargo, en aplicaciones donde se necesita ancho de banda para grandes transferencias de datos, o si se necesita una latencia baja, los buses PCI o PCIe salen ganando. Igualmente sucede si la aplicación requiere de robustez industrial. A favor del bus USB, cabe decir que cuando se conecta un nuevo dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que pueda funcionar (esto dependerá ciertamente del sistema operativo que se esté usando).
El USB no puede conectar los periféricos porque sólo puede ser dirigido por el drive central así como: mouse, teclados, escáneres, cámaras digitales, teléfonos móviles, reproductores multimedia, impresoras, discos duros externos entre otros ejemplos, tarjetas de sonido, sistemas de adquisición de datos y componentes de red. Para dispositivos multimedia como escáneres y cámaras digitales, el USB se ha convertido en el método estándar de conexión. Para impresoras, el USB ha crecido tanto en popularidad que ha desplazado a un segundo plano a los puertos paralelos porque el USB hace mucho más sencillo el poder agregar más de una impresora.
Algunos dispositivos requieren una potencia mínima, así que se pueden conectar varios sin necesitar fuentes de alimentación extra. La gran mayoría de los concentradores incluyen fuentes de alimentación que brindan energía a los dispositivos conectados a ellos, pero algunos dispositivos consumen tanta energía que necesitan su propia fuente de alimentación. Los concentradores con fuente de alimentación pueden proporcionarle corriente eléctrica a otros dispositivos sin quitarle corriente al resto de la conexión (dentro de ciertos límites).
En el caso de los discos duros, es poco probable que el USB reemplace completamente a los buses (el ATA (IDE) y el SCSI), pues el USB tiene un rendimiento más lento que esos otros estándares. Sin embargo, el USB tiene una importante ventaja en su habilidad de poder instalar y desinstalar dispositivos sin tener que abrir el sistema, lo cual es útil para dispositivos de almacenamiento externo. Hoy en día, una gran parte de los fabricantes ofrece dispositivos USB portátiles que ofrecen un rendimiento casi indistinguible en comparación con los ATA (IDE). Por el contrario, el nuevo estándar Serial ATA permite tasas de transferencia de hasta aproximadamente 150/300 MB por segundo, y existe también la posibilidad de extracción en caliente e incluso una especificación para discos externos llamada eSATA.
El USB casi ha reemplazado completamente a los teclados y mouse (ratones) [[PS/2 (puerto) |PS/2]], hasta el punto que un amplio número de placas base modernas carecen de dicho puerto o solamente cuentan con uno válido para los dos periféricos.

Montaña rusa



La montaña rusa debe su nombre a las diversiones desarrolladas durante el invierno en Rusia, donde existían grandes toboganes de madera que se descendían con trineos deslizables sobre la nieve. Irónicamente, los rusos le llaman Amerikánskiye Gorki (en ruso: Американские горки) o "montaña americana". Fueron también conocidas en Francia, donde agregaron los carros de tren a vías en desuso, y finalmente llegaron a Estados Unidos donde se les llaman Roller coaster y son una popular atracción diseñada para ferias, parques de atracciones y parques temáticos. En esencia es un sistema de rieles, que forman una pista o (vía) (o varias) que sube y baja en circuitos diseñados específicamente, algunas veces con una o más inversiones (entre la gran variedad de inversiones el más conocido es el rizo) que deja al viajero cabezabajo brevemente. La pista no necesariamente tiene un circuito completo (cuando el circuito está abierto es "shuttle"), aunque algunos puristas insisten en que no es una verdadera montaña rusa. (Nótese que no todas las atracciones que circulan por un carril son montañas rusas). La mayoría de montañas rusas tienen coches (carros) para dos, cuatro, o seis pasajeros cada uno, donde se sientan para viajar por el circuito. El conjunto de todos los coches (carros) unidos es un tren.


Un sostén (también llamado brassier, sujetador o corpiño) es un elemento de ropa interior femenina que consiste en dos copas que cubren total o parcialmente los senos como soporte y pudor.

Además de la conexión de las copas, tiene generalmente cuatro bandas, dos en los lados que se sujetan el uno al otro en la espalda o parte anterior sobre el pecho y dos sobre los hombros, que se unen a los otros dos en la espalda. Un balconcito (también denominado demi-bra o semibra) es un sostén con dos copas que cubren sólo la parte inferior del pecho, dejando al descubierto los pezones. Un autosujetador está diseñado para ayudar a mantener el pecho, mientras se deja la mayor parte del mismo sin cubrir.

Esta prenda tiene su antecedente en el corpiño (y así se le llama en Argentina y Uruguay) prenda anterior que consistía en una camisa que sujetaba los pechos mediante unos cordones. La introducción de esta prenda de ropa interior es relativamente reciente. El 3 de octubre de 1914, Mary Phelps patentó una pieza de ropa que dio pie al desarrollo de esta pieza de lencería. El cine contribuyó a su difusión, siendo popularizada por artistas como Jane Russell para quien Howard Hughes hizo diseñar un sostén que proyectaba el busto de la actriz hacia delante.

Wi-Fi


Wi-Fi (pronunciado en español /wɪfɪ/ y en inglés /waɪfaɪ/) es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a redes inalámbricas de área local.

Historia

Nokia y Symbol Technologies crearon en 1999 una asociación conocida como WECA (Wireless Ethernet Compatibility Alliance, Alianza de Compatibilidad Ethernet Inalámbrica). Esta asociación pasó a denominarse Wi-Fi Alliance en 2003. El objetivo de la misma fue crear una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos.

De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos. Se puede obtener un listado completo de equipos que tienen la certificación Wi-Fi en Alliance - Certified Products.

En el año 2002 la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su totalidad.

La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red Wi-Fi de una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios de las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet).
El nombre Wi-Fi

Aunque se pensaba que el término viene de Wireless Fidelity como equivalente a Hi-Fi, High Fidelity, que se usa en la grabación de sonido, realmente la WECA contrató a una empresa de publicidad para que le diera un nombre a su estándar, de tal manera que fuera fácil de identificar y recordar. Phil Belanger, miembro fundador de Wi-Fi Alliance que apoyó el nombre Wi-Fi escribió[cita requerida]:
“Wi-Fi y el "Style logo" del Ying Yang fueron inventados por la agencia Interbrand. Nosotros (WiFi Alliance) contratamos Interbrand para que nos hiciera un logotipo y un nombre que fuera corto, tuviera mercado y fuera fácil de recordar. Necesitábamos algo que fuera algo más llamativo que “IEEE 802.11b de Secuencia Directa”. Interbrand creó nombres como “Prozac”, “Compaq”, “OneWorld”, “Imation”, por mencionar algunas. Incluso inventaron un nombre para la compañía: VIVATO.”
Phil Belanger


El autodenominado "sistema de estación de juego portátil", es una videoconsola con memoria interna, ranura para tarjetas de memoria, reproductor de discos ópticos, salida para TV, pantalla en formato panorámico (16:9) de 4 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores, asimismo cuenta con altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por ejemplo el MP4 de video, función de MP3, grabadora de video, visor de fotos, micrófono integrado, USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a internet, videojuegos 3D, emulador de juegos 16 bits, batería de litio, complementos... Hoy en día, este dispositivo, puede realizar muchas de las funciones de una videoconsola de sobremesa, un ordenador de escritorio, un teléfono móvil de última generación: ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.

Su venta masiva, el estar respaldada como producto estrella por una de las multinacionales más prestigiosas y sus campañas de publicidad y publicidad encubierta en cine, el haber sido liberada, el hecho que es compatible con software desarrollado para otras consolas y dispositivos como Nintendo DS, Ipod, Gameboy, la competencia con estos mismos dispositivos y la emulación entre los distintos grupos de entusiastas, denominados "scene" son factores que han contribuido a convertirla en un icono de referencia para los consumidores de tecnología.

Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón,[2] el 24 de marzo de 2005 en Norteamérica[3] y el 1 de septiembre del mismo año en Europa, Australia y Nueva Zelanda.[4] Actualmente está disponible en todo el mundo. La revisión de la consola fue lanzada en septiembre de 2007, Denominándose PSP Slim, siendo un 19% más delgada y un 33% más ligera. Entre los cambios se destacan mejoras en la pantalla, incremento de la memoria interna, salida para TV, el tamaño del aro trasero y pequeñas organizaciones . En agosto de 2008 se lanza a la venta la PSP-3000, con cambios en la iluminación y contraste de la pantalla con scanlines y el micrófono interno de serie.En la 3000 ,el botón HOME lleva el logotipo de PS( PlayStation).


A 28 de julio de 2005, Sony había distribuido 2,09 millones de unidades de PSP a comercios de todo el mundo. Estas cantidades se refieren sólo a las consolas repartidas a minoristas, no a las ventas reales de la consola. A 30 de junio de 2006, PSP había conseguido unos 15 millones de unidades distribuidas frente a las más de 26 millones de unidades vendidas por su competencia directa: Nintendo DS. Hasta la fecha, PSP ha vendido en todo el mundo al menos 50 millones de consolas, según el último reporte otorgado por Sony. Los aparatos de segunda mano se venden y se exportan a terceros países, hasta tal punto que PSP España por ejemplo, recoge los aparatos antiguos y los sustituye por otros nuevos haciendo una notable rebaja en el precio. La PSP modelo 1000 es la más solicitada para reparar y comprar en las tiendas especializadas por su facilidad para ser pirateada.

La consola PSP ha cambiado la tendencia que había a hacer cada vez aparatos portátiles más pequeños, sacando al mercado una consola con una pantalla de grandes dimensiones que consigue que su competencia, como por ejemplo Nintendo DSi haga lo mismo. La competencia entre las dos consolas más vendidas está algo disminuida por la orientación de la Nintendo DS a juegos que usan el lápiz gráfico y el reconocimiento de escritura y en la PSP a juegos en 3D, reconocimiento de voz y ocio multimedia en forma de música y películas. Las aplicaciones homebrew han aumentado la competencia entre ambas. Si bien para la Nintendo DS hay unas pocas aplicaciones imaginativas, PSP tiene muchas más aplicaciones no oficiales de gran calidad que se benefician de las mayores posibilidades técnicas que ofrece en conjunto la PSP. Ambas consolas han dado lugar a un negocio muy lucrativo de venta de accesorios no oficiales por internet, páginas web muy populares sobre consolas, financiadas por publicidad o esponsors y tiendas especializadas.

La interfaz que sirve para acceder a todas las secciones, funciones y contenidos de la PlayStation portable se llama XMB, y es un eficaz sistema operativo que Sony ha incluido en otros dispositivos suyos, desde la consola PlayStation 3 hasta reproductores de vídeo de alta definición y televisores Bravia.

Nintendo DSi XL


La Nintendo DSi XL (En Japón Nintendo DSi LL (ニンテンドーDSi LL, 'Nintendō Dī Esu Ai Eru Eru'?) es una consola portátil, producida por Nintendo. Es la cuarta revisión de la consola portátil Nintendo DS. Fue anunciada el 29 de octubre de 2009 y lanzada en Japón el 21 de noviembre de 2009, en Europa el 5 de marzo de 2010, en Norteamérica el 28 de marzo de 2010 y en Australia el 15 de abril de 2010 Esta consola aumenta el tamaño de las pantallas de 3,25 a 4,20 pulgadas, mejorando la visibilidad y dando un mejor ángulo de visión. La Nintendo DSi XL está dirigida a un mercado adulto, con problemas de visión, ayudando a ver mejor la consola y dirigiéndose a un mercado más maduro. La consola no está pensada para ser una continuación del DSi, sino para complementarlo y coexistir en el mercado pero para diferentes públicos, además de seguir manteniendo el liderazgo frente a la PSP de Sony. Las nuevas dimensiones de la consola son 161 mm de ancho, 91,4 mm de alto y 21,2 mm de profundo (frente a los 137 mm x 74,9 mm x 18,9 mm de la actual), pesará 314 gramos (frente a los 214,5 gramos de la DSi estándar) e incorporará un stylus más grande y robusto, de 129,3 mm, contando además con una batería de mayor duración, de entre 13-17 horas con el brillo más bajo .

La nueva consola portátil Nintendo DSi XL incluye todas las funciones de la Nintendo DSi original: dos cámaras de fotos, editor de imágenes y sonido, grabadora y reproductor de sonido, la posibilidad de descargar juegos directamente a la consola desde la Tienda Nintendo DSi y también se incluye el navegador Nintendo DSi Browser para navegar por Internet a través de WiFi.

La Nintendo DSi XL salió a la venta en Europa el 5 de marzo del 2010 en dos colores: Burgundy y Bronze, con un precio que es ligeramente superior al modelo DSi clásico, incluyendo en el paquete de salida dos juegos: Brain Training: Letras; y Diccionario 6 en 1.

El Nintendo DSi XL llegó a América el 28 de marzo del 2010 con los mismos colores que la version Europea Burgundy y Bronze, aunque esta incluye otros juegos en esta versión que son: Brain Age™ Express Math, Brain Age™ Express:Arts & Letters, Photo Clock, (versiones descargables desde el DSiWare en otros continentes) Nintendo DSi Browser y Flipnote Studio (estas últimas se pueden descargar gratuitamente desde DSiWare en otros continentes)


El Nintendo DSi XL viene con:

1 Cámaras Fotográficas de 3.0 Megapixeles

2 DSiWare (El Nintendo DSi Shop)

3 Nintendo DSi Sound

4 Configuración

5 Picto Chat

6 Descargas DSi

7 Nintendo DSi Browser

8 Tres aplicaciones preinstaladas

Trae destacadas novedades, entre ellas su tamaño: ahora más grande y con mejor agarre. Incluye todas las funcionalidades de la Nintendo DSi, además de un sencillo acceso a Internet a través de una conexión WiFi. La Nintendo DS XL trae destacadas novedades que mejoran las versiones anteriores; entre éstas, un tamaño bastante mayor . Las nuevas pantallas son un 93 % más grandes comparadas con las del Nintendo DS Lite.

Otra novedad de esta portátil es el tacto. Se ha diseñado con un acabado brillante en la parte superior y mate en la parte inferior, para mejorar el agarre en superficies. También viene acompañada de un stylus tamaño bolígrafo, que hace más fácil el control del juego en la pantalla táctil.

La Nintendo DS XL se convierte así en el cuarto miembro de la familia Nintendo DS, sumándose a una comunidad de más de 100 millones de jugadores en todo el mundo.
Modelo Tamaño Pantalla 1 (mm) Peso (g) Bateria Stylus longitud
DS 3"149 × 84,7 × 28,9 300 10-14 h 75 mm
DS Lite 3,12"133 × 73,9 x 21,5 218 15-19 h 87.5 mm
DSi 3,25"137 × 74,9 × 18,9 214 9-14 h 92 mm
DSi Xl 4.2"161 × 91,4 × 21,2 314 13-17 96 mm

1 Tamaño de la pantalla se mide en diagonal. 2 longitud de la batería se basa en el juego con los ajustes de brillo más bajo. 3 En esta tabla aparecen integrado las mediciones de los stylus. La DSi XL incluye un lápiz óptico con forma de pluma mas gruesa que mide 129,3 mm

Kinect


Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en clave «Project Natal»),[1] es «un controlador de juego libre y entretenimiento» desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y en un futuro para PC a través de Windows 8.[2] Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz,[3] y objetos e imágenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial de aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores que posee en la actualidad.[4] En sí, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus y PlayStation Move, que también controlan el movimiento para las consolas Wii y PlayStation 3, respectivamente.

Kinect fue lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 y en Europa el 10 de noviembre de 2010. Será lanzado en Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre de 2010, y en Japón el 20 de noviembre de ese mismo año. Las opciones de compra para el sensor Kinect incluyen un paquete con el dispositivo mismo y la consola Xbox 360, ya sea con una de 4 GB o 250 GB y Kinect Adventures, la otra opcion es un paquete con el Sensor Kinect y Kinect Adventures

Audífono


Un audífono o audiófono es un producto sanitario electrónico que amplifica y cambia el sonido para permitir una mejor comunicación. Los audífonos reciben el sonido a través de un micrófono, que luego convierte las ondas sonoras en señales eléctricas. El amplificador aumenta el volumen de las señales y luego envía el sonido al oído a través de un altavoz. En España a veces se lo conoce coloquialmente por sonotone, (leído tal como se escribe) nombre de una casa comercial.